編輯點評:
一個想要拯救伴侶的少年,在一個瘋狂老人的幫助下,經(jīng)過迷霧包圍的森林,拯救了被神秘蟲子替換了所有活人的城鎮(zhèn),踏上了一艘裝滿離奇夢境的靈魂之船...然而隨著旅途的深入,少年漸漸發(fā)現(xiàn)所有災(zāi)難的發(fā)生都似乎與自己有關(guān)。甚至是自己是否是“人類”的身份都成了謎團……
《阿比斯之旅》堅韌作用是什么
堅韌作用介紹:
1、每有一點堅韌點數(shù),你直接獲得護甲時就額外再獲得一點護甲
2、你有五點堅韌,使用[防御小白花]將獲得3+5點護甲
3、你使用[堅守]時,該回合你獲得3+5點護甲,下回合仍是獲得3點護甲。因為堅韌只對直接獲得的護甲產(chǎn)生作用。
阿比斯之旅劇情攻略
至于卡牌和buff效果,這個在游戲里有介紹,可以多了解。除此之外,一定要多sl(存讀檔)來減少血量消耗。
目前主流玩法有三種,力量,防反,毒。
當然還有配合密器和卡片的過牌流,能量流之類的。
玩家也可以選擇各種玩法都拿一些卡。同時注意精簡卡組。
力量克制毒,毒克制防反,防反克制力量。
力量,就是高攻擊的平A,有單張高傷害的,也有多次攻擊的。一點力量屬性加一點攻擊值,配合易傷傷害很高。
阿比斯之旅劇情攻略 阿比斯之旅全章節(jié)圖文通關(guān)攻略
防反,就是運用釘甲的特點,對攻擊我方的對象造成反傷。也有化甲的數(shù)值為攻擊傷害的卡牌。一點堅韌屬性加一點防御值。
毒,作為比較熱門的玩法。有涂毒流和疊毒流。前者依靠石板加多次攻擊,后者依靠毒卡牌加漩渦。它的克制辦法就是俗稱的純凈水(去除所有負面狀態(tài))
阿比斯之旅游戲模式
1.劇情模式,帶有劇情,不帶入天賦樹效果。玩家死亡后可以選擇舊的回憶繼續(xù)游戲,劇情動畫還暫時無法跳過。目前還沒有做完,以后會以免費更新的形式加入。
2.深淵模式,無限制的爬塔玩法,獲取天賦和光暗血的主要途徑。帶入天賦樹效果。
3.秘境模式,每天限定開啟次數(shù),不帶入天賦樹效果,屬于娛樂玩法。
4.英靈模式,和電腦進行操控、玩家進行組卡的npc對戰(zhàn)。不帶入天賦樹效果,也不能重連sl,每天限定開啟次數(shù)。
5.天賦樹和解鎖系統(tǒng),用于深淵模式玩法的強化。解鎖后的卡和密器可以出現(xiàn)在任何模式。
游戲背景
講述一個深刻的好故事
玩家可以在劇情中自由做出選擇,收集mini電影一樣的【記憶碎片】。如同打著一個火把走入充滿迷霧的曠野。通過自己收集的線索,去了解整個世界的故事,去體會主角,和其他角色的不同身世與故事。
根據(jù)玩家的選擇不同,故事也會走上不同的發(fā)展路線,最后導(dǎo)致不同的結(jié)局。
對傳統(tǒng)CCG的戰(zhàn)斗模式的創(chuàng)新改良
在能量限制手牌的基礎(chǔ)上,我們引入了牌陣的概念。 部分卡牌在牌陣中擺放的順序會產(chǎn)生特殊的【牌陣效果】。 玩家現(xiàn)在不僅要考慮出手的順序,還要考慮牌陣中有哪些加成效果的【羈絆牌組】。
未來我們會圍繞【牌陣效果】的概念,推出更多牌組和職業(yè),以求開拓更多的玩法。
Roguelike與隨機性,提升玩家游玩體驗
除了故事模式之外,其他模式都采取了不同的隨機Roguelike規(guī)則。所有的路徑、事件和敵人都是根據(jù)不同的隨機規(guī)則生成。每一次挑戰(zhàn)失敗都只能從頭再來,力求讓玩家每次都有不同的冒險體驗。
不同的模式之間,有更多特別事件和隨機規(guī)則。比如在每周一變的【秘境模式】中會出現(xiàn)威力強大的特殊卡牌。
玩家評價
玩了一個小時來評一下初體驗,之前沒有玩過公測,是在tap上自己搜到的游戲,被里面的內(nèi)容描寫和美術(shù)風(fēng)格吸引的,今天玩了一下沒有低于我的期待值,上手容易,戰(zhàn)斗沒有太過復(fù)雜的設(shè)定,很適合剛玩卡牌游戲的人,劇情雖然是老套路,但增加了選項分支,讓我每次選完都有點想知道另一個選項的結(jié)果,但有幾點也是要吐槽的,選擇好的卡牌不能撤銷換另一張,當然這對游戲增加趣味,但一開始沒有說明就有點小坑,還有屬性的對應(yīng),雖然我都看出來堅韌,感染什么的代表什么意思,但游戲里說明一下更方便新人適應(yīng),最后說一下一個小插曲,我剛進游戲就實名認證了,但玩了一個小時還是被未成年人保護給強制退出了,以上就是我一個小時的體驗,里面還有深淵模式,英靈挑戰(zhàn),這些等體驗過再來評論一下,總之這是一個不錯的游戲,值得入手,希望開發(fā)組持續(xù)更新內(nèi)容,多出點dlc
感覺整個游戲其實就改了一點點,很多ui邏輯依舊讓人無語。設(shè)置只有退到最外面才能點,游戲中想改個音量都不行。地圖界面依舊不能看自己的手牌,導(dǎo)致戰(zhàn)前無法計算敵我差距,搞不懂為什么非要這樣做?ui多加幾個圖標是會破產(chǎn)嗎?
防御對戰(zhàn)斗的影響依舊非常大,不過好歹把初始手牌優(yōu)化了一點點,第一版一大堆垃圾牌不能刪打起來特別無語
文案似乎有優(yōu)化過?雖然我也就潦草地看了一點,不過記得初版文案隨意到像是程序員順手寫的。雖然依舊有很多低級錯誤,好多缺字漏字搞得句子都不太通。還有好多地用成的,的地得警察已經(jīng)高血壓發(fā)作了。很喜歡這個把人物對話和心理與環(huán)境描寫直接分割開的設(shè)計,敘述效果很好。這么簡單的設(shè)計居然沒有其他游戲廠商想到過(也可能是我玩的少)
游戲性很不錯,說一下我覺得要優(yōu)化的:
網(wǎng)絡(luò)問題,打深淵一回合等一次網(wǎng)絡(luò)實在是有點拖時間……
速度,即使是二倍速,也還是有點又臭又長的感覺……
卡牌上陣后不能撤回,雖說更考驗玩家的思考,但你這畢竟不是爐石那樣的即時燒繩游戲,這種設(shè)計對于單機手殘黨極不友好……
還有就是,做做優(yōu)化修修bug,再好的游戲性也架不住bug多,比如實名認證完以后一小時還是被踢出來了……
熱門評論
最新評論