編輯點評:即使關閉了游戲, 工廠仍然在運轉
掛機工廠非常不錯的趣味休閑像素過關冒險系列游戲,游戲中玩家能體驗到久違的像素冒險世界的完美樂趣,多種不同的趣味游戲內容,經典的好玩的文字沙盒生存世界等你來冒險。
游戲背景介紹
觀測到宇宙環境正在惡化, 宜居星球開始變為廢土, 原因不明。工業發展和科技進步也許能夠拯救此進程。游戲支持離線運行, 即使關閉了游戲, 工廠仍然在運轉, 宇宙也在變化。
游戲特色
1.不同的工廠會豐富你的生產線,加快收益,同時建造新的工廠會花費大量的閑置金幣;
2.玩家的等級提升會需要大量的金幣,同時提升等級會解鎖新的工廠,豐富生產線;
3.游戲提供了豐富的工廠選擇,玩家在這里可以建造農場,餐廳和汽車工廠等;
游戲亮點
1.游戲操作簡單,工廠升級后的自動化讓玩家即時下線也能收獲大量的金幣;
2.改善你的機器和產品,讓你的產品自動銷售,閑置現金收入增加;
3.游戲會不定時提供各種魔法道具,有限的時間內加速收益,注意把握。
游戲玩家評價
這游戲玩的時候總讓我想起以前的經典像素游戲,也是我初中時期最愛的游戲,那段時間我很懶散,但是游戲能讓我忘卻壓力跟痛苦,也是讓我過上快樂短暫的時間,怎么說呢,這游戲對我來說很好,我不管別人怎么想,也許這樣我很自私,但是這游戲確實讓我想起了以前玩的懶散又快樂的游戲。
我感覺這游戲大部分已經非常全面了,就是有一點點不足,就是那個前期玩的一臉懵逼,不知道路是干啥用的,到后面又有倉庫了搞得也是一臉懵逼,接下來解鎖了小麥我才發現道路是可以點擊的?!,要手動連接,也可以用磁鐵自己連接,為啥不靠慮升級房屋.. .天氣不是會時不時下酸雨嗎? ,茅房怎么可能靠得住,希望出一個房屋升級,哪怕不加人口加點石紋美觀也好,我想象的高樓大廈,懸磁飛碟,還有宇宙飛船,圍繞在星球周圍的太空艦隊,這種科幻的我說說就好了,沒必要刻意去做,因為沒人做得到占小內存來用如此科幻的東西,哪怕是像素。
對了,能不能把人口變成能夠幫忙采集資源的npc,好多倉庫太遠了,一道一個地方搞建筑就不想去看倉庫了. .干脆走過去也不愿意點開...太麻煩...
還有那個路,主要就是要走到路上才會加速...,雖然慢悠悠的很真實,但是...這路有點占位置,我雖現在還不占,但是我知道以后每一塊地都有可能用得上...當然,是我懶。
總得來說游戲非常好玩!
做獨立游戲有多難?
我們因為不同的理由匯聚,因為相同的理由一起走下去。
獨立游戲(Indie Game),指的是電子游戲開發者在沒有任何商業公司提供薪資,必須獨立負擔開發過程中所有的開銷,但同樣,開發者可以決定游戲的走向,做自己想要制作的作品,不受制于商業公司或者市場,因此獨立游戲往往是推陳出新的先鋒軍。
Indie Game有些類似于同人游戲,但僅限于類似,從立意上來說,同人游戲是不斷的在已知基礎上加以創新修改,而獨立游戲則是在未知領域中摸索的純創新類作品,二者神似卻又從根本上有所不同。
太吾繪卷
一般的獨立游戲開發者成員往往人數不多,最常見的團隊都是10人以下的小型團隊,并且工作的區域十分隨意,有業余工作室亦或者線上工作室等等。
隨著獨立游戲發布平臺的驟增,獨立游戲也漸漸開始從微盈利走向了商業盈利模式,大量資本的融入也使得這個行業發展進入了黃金時期,作為一名普通的獨立游戲開發者,筆者對此有一些個人的觀點想要簡單談一談。(以下內容均為個人觀點。)
不愿意透露網名的黑妖醬
國內獨立游戲艱難冒險之旅
獨立游戲是怎么開發的?
對于許多想要做游戲的小伙伴們來說,一款游戲如何開發就是大家伙們最為感興趣的事情。
總的來說,游戲開發是一門較為復雜的綜合性藝術創作,作為獨立游戲開發者,身兼數職的情況并不罕見,對于想開發獨立游戲的小伙伴們來說,明確自己的發展方向并不斷的學習各類新的知識技能是很重要的一件事情。
惡果之地
明確了這一點之后我們再來看如何開發一款獨立游戲,不論開發何種游戲,首先一份合理的策劃案是很重要的——即概念設計是一個游戲的開始,相當于游戲公司的立項階段。
概念設計完成以后,我們將這個設計分解為四個大階段:
①劇情階段:獨立游戲創意階段,新點子、好點子都應該屬于這個階段應該完成的內容;
②程序階段:獨立游戲趣味性階段,實現有趣、游戲性的工作應該屬于這個階段的內容;
③美術階段:獨立游戲畫面展現階段,這個階段是展現游戲視覺傳達效果的階段;
④音樂階段:獨立游戲聽覺鮮果展現階段,這個階段是展現游戲聽覺效果的階段。
以上步驟由①→④根據開發者能力依次或同時進行均可,完成上述四個步驟,一款獨立游戲基本就已經完成了。
靈之秘境
隨著獨立游戲的發展,越來越多的獨立游戲制作者們涌入了這個行業,接下來就讓我們細數一下獨立游戲開發者們經常容易踩的坑吧。
1.制作先于策劃,整體構架沒做完就動工。
獨立制作一款游戲和參與一款大型游戲稍微有所區別,一者是制作游戲的齒輪,一者則是整個游戲的負責人,獨立游戲開發者們難免有些激動,想要盡快完成游戲的心情恨不得讓所有的素材制作日程提前,導致了策劃沒完成,制作就已經開始了。
2.偏離游戲核心的各類功能。
獨立游戲制作者們往往喜歡在游戲中展現一些功能以顯得游戲的獨特性,有時候經常會跳出游戲做功能,導致了該功能看起來更像是獨立于游戲之外的事物,不論這個功能優秀與否,都會嚴重影響玩家的體驗和游戲整體質量。
3.框架不明確的情況下致使開發者決定產生偏差,制作周期拉長。
其實這個問題也是第一個坑點的延續類問題,框架不明了的情況下做出來的時間表是不可靠的,是無法進行的,這也就迫使游戲開發者不得不不斷的進行調整。
我們知道,游戲開發的每個節點都是互相關聯的,一旦調整某個節點,那么這意味著所有節點都會進行變動,進而整個游戲的開發周期都會受到影響。
4. 因技能點不足而導致的事倍功半。
可以說這個問題是每個獨立制作者們經常會犯的問題,在策劃階段經常會提出較為新穎的游戲制作方案,而許多的方案往往異想天開、劍走偏鋒;甚至有的做出來確確實實能夠讓游戲品質大幅度提升。
ICEY
但是在這個基礎上,并不是所有的開發者們都能完成這些個新穎的方案,自身技能點的不足、團隊協作無法完成導致了整個游戲卡在這個節點上,就好像緊緊握住緊口瓶中的一枚銀幣,卻怎么也沒辦法讓手從緊口瓶中脫出的手一樣。
5.自嗨型策劃案。
埋頭苦干并不是制作好游戲的方法,不斷的看不斷的分析不斷的修改自身游戲而不僅僅是自嗨,自己覺得好大家就會覺得好這種思維在獨立游戲中是獨立游戲開發者們經常會遭遇的問題。
6.游戲測試做的少,游戲節奏修改需要制作者做的事情很多。
作為一名獨立游戲的制作者,筆者認為不需要你每個節點技能都厲害,但是最起碼游戲制作的四個大階段必須要懂。
依賴制作成員會導致游戲成本變高,一旦出現變故將很難處理,因此不斷的測試是很重要的,制作者要知道自己什么地方不足,每一次逃課都會在你后面的制作中補回來,誰都別想跑。
獨立游戲制作的現狀
筆者作為一名普通的獨立游戲制作者和許多的獨立游戲制作者們經常在一塊兒聊天,也會經常了解到有關于獨立游戲制作者們的開發問題以及各類私人問題。
當然更多的還是許多制作者們對整個行業的個人看法:
國內獨立游戲起步晚:
和國外的獨立游戲相比起來,國內的獨立游戲起步是比較晚的,沒有發展和沉淀,導致了國內獨立游戲的質量始終上不去,當然近些年已經有了極大的改善,但仍然沒辦法站在更大的舞臺上和人比肩。
風來之國
獨立游戲制作環境差:
一、盜版猖獗、山寨抄襲成風,稍微有點創意的游戲很快就會被鋪天蓋地的同類游戲給壓垮。
二、玩家喜愛【免費】游戲,獲取游戲方式全靠渠道,獨立游戲不入玩家法眼,國內獨立游戲普遍接受度不高。
三、社會環境差,教育環境對創新能力的不重視,導致了許多制作者的技能力不要太差。
四、人才渠道少,做游戲本身不易,做獨立游戲更不易,做一個好玩還能養活大家伙的獨立游戲就是蜀道難,誰愿意把自己的青春賭在這個看不見錢途的道路上呢?
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