編輯點評:引導大家關注雙向情感障礙
游戲的美術(shù)風格非常獨特。游戲中的畫面采用了手繪風格,色彩明亮而豐富,給人一種溫暖的感覺。這種風格不僅增加了游戲的可愛度,還使玩家更容易沉浸在游戲的世界中。
游戲評測
1.《雙相》是一款免費游戲,旨在倡導大眾關注心理健康。這款游戲以其獨特的方式引起了人們對心理健康問題的關注,并為玩家提供了一個了解和探索心理健康的機會。
2.游戲的美術(shù)風格非常獨特。游戲中的畫面采用了手繪風格,色彩明亮而豐富,給人一種溫暖的感覺。這種風格不僅增加了游戲的可愛度,還使玩家更容易沉浸在游戲的世界中。
3.玩家將扮演一個年輕人,與他一起經(jīng)歷各種心理健康問題。這些問題包括焦慮、抑郁、自卑等等。通過與其他角色的互動和解謎,玩家將逐漸了解這些問題的原因和解決方法。游戲中的對話和劇情發(fā)展非常細膩,給人一種身臨其境的感覺。
開發(fā)者的haunt
大家好,我們是《雙相》的制作組。
我們的團隊由8名高校學生組成,成員分別來自清華大學、華中科技大學和華南理工大學。團隊的初始成員因西山居SEED訓練營結(jié)緣,《雙相》也誕生于此。
《雙相》是一款以顏色切換為核心機制的2D平臺跳躍類解謎游戲。游戲世界只有紅黑兩色,所有的平臺構(gòu)件也都由紅黑二色構(gòu)成。在這個世界中我們定義的規(guī)則是,角色的跳躍會觸發(fā)場景顏色的切換,同時場景構(gòu)件與背景同色的部分會"消隱",只有異色的部分顯露出來。場景構(gòu)件也由此在紅黑兩種的狀態(tài)下顯露出不同的通行屬性。
世界本是完整的,不過在紅與黑的映襯下顯得破碎不堪。色彩是情緒的隱喻。“雙相”不僅指代貫穿始終的兩個主題色和切換顏色的游戲核心機制,也是"雙相情感障礙"這一病癥的常用簡稱。而游戲本身,也是對這一病癥的隱喻。
九章關卡,一段演出,希望這段短暫的旅程能夠讓大家更加了解“雙相情感障礙”這一病癥。精神疾病確實是疾病,不過也只是疾病。我們希望患者提及病癥時能少一些羞恥,也希望更多的人愿意給予身邊的患者理解與包容。他們只是病了,不是變“壞”了。
遠程工作,多地協(xié)同。在此致謝SEED訓練營(西山居),未來動漫?游戲興趣團隊(清華大學)和Unique Studio Game(華中科技大學),感謝你們給予我們空間,讓我們相遇。 :)
玩家點評
以下僅屬于個人的一些小看法,不涉及褒貶。希望沒有冒犯的地方。
感覺游戲的內(nèi)容、關卡并沒有把雙相表現(xiàn)得很好,但可能是局限于游戲與玩法本身,動畫與解說的部分還是能看出開發(fā)者很用心的。
背景音樂??配的還不錯,不過個人認為有的地方激烈程度不夠。
可能是個人原因,對以上方面在意稍多。
刨除雙相這個背景與內(nèi)核,游戲本身,作為一個關卡解謎游戲,還是很不錯的,很有新意,單看這一面也值得一玩。
游戲內(nèi)容
首先作為一款解謎游戲,游戲的整體難度適中,并不會讓你毫無思路,但到后面幾關也保證你必須要認真思考方能成功通關。
在玩法上,本作由躁狂的紅色與抑郁的黑色構(gòu)成背景與物塊,象征著雙相情感障礙的患者的內(nèi)心,并通過跳躍實現(xiàn)兩者之間的切換,以此來表現(xiàn)患者不平衡的記憶突變的內(nèi)心世界。
對于主旨的表達也十分成功地由玩法的新穎設計表現(xiàn)出來,各個關卡的標題也與個中謎題形成有機結(jié)合,依照玩家所操縱的主人公自患病至接納的時間順序表現(xiàn)患者因患病而發(fā)生的精力種種。
混亂,是游戲的主基調(diào)。而有序,又暗藏在混亂之中,整部作品的暗線便是與情緒兩極中尋找平衡。
在一開始,的確能夠明顯感受到一些接近瘋狂的變化與不適,可以說將患者內(nèi)心深處的震蕩完美表現(xiàn)出來;而混亂中渴望表達的主題通過每一個短暫互動后的演出加以呈現(xiàn),在不曾有過患病經(jīng)歷的情況下解讀會十分困難,但最后一關便一次性將所有伏線回收,從而揭示整個作品的象征義。
這樣的表達是完美的、無可挑剔的。一、最后一關的前幾關象征了患者失衡再尋找平衡的全過程,也因而十分混亂,而難度的遞增也體現(xiàn)了病情的加重。二、在最后一關的直接揭示,體現(xiàn)了患者在心里重新平衡后的的那種淡然與平靜,是對“以為走不出的日子,現(xiàn)在回不去了”的一種完美詮釋。三、這樣的表達使普通玩家有很大割裂感的同時,又讓曾患或正飽受折磨的人有極強的帶入,從而使游戲中提及的他人對患者的不解與偏見以另一種不易察覺的方式更加完整、完全、完善地表達出來。
值得一提的是游戲的音樂,十分恰當?shù)暮嫱辛苏麄游戲的氛圍,在混亂瘋狂時直擊人心,而在尋常解謎的切換音效一起配合,達到了意想不到的神奇效果,具體的感受仍然是親自體驗一下才是完整的。
這就是真正的第九藝術(shù)!
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