編輯點評:《冒險與寶藏》是一款休閑跑酷+怪物戰斗收集向卡牌游戲
游戲的戰斗系統非常有趣。玩家可以收集各種怪物的卡牌,并通過戰斗來提升它們的能力。每個怪物都有獨特的技能和屬性,玩家需要根據對手的弱點來選擇合適的戰斗策略。戰斗過程中,玩家可以使用各種道具和技能來增強自己的實力,增加戰斗的樂趣和策略性。
游戲測評
《冒險與寶藏》是一款獨特的休閑跑酷+怪物戰斗收集向卡牌游戲。游戲以冒險者探索未知世界,收集寶藏和戰斗怪物為主題,給玩家帶來了一種新穎而刺激的游戲體驗。
首先,游戲的跑酷部分非常有趣。玩家需要操控冒險者在各種障礙物和陷阱中穿梭,同時還要躲避怪物的攻擊。跑酷過程中,玩家可以通過收集金幣來解鎖新的角色和道具,增加游戲的可玩性和挑戰性。游戲的操作簡單直觀,玩家只需要滑動屏幕控制冒險者的移動,非常容易上手。
其次,游戲的戰斗系統也非常有趣。玩家可以收集各種怪物的卡牌,并通過戰斗來提升它們的能力。每個怪物都有獨特的技能和屬性,玩家需要根據對手的弱點來選擇合適的戰斗策略。戰斗過程中,玩家可以使用各種道具和技能來增強自己的實力,增加戰斗的樂趣和策略性。
此外,游戲的畫面和音效也非常精美。游戲采用了卡通風格的畫面,色彩明亮,場景豐富多樣。怪物的設計獨特有趣,給人一種可愛又有些怪異的感覺。背景音樂和音效搭配恰到好處,增加了游戲的氛圍和樂趣。
然而,游戲也存在一些缺點。首先,游戲的關卡設計相對較少,容易讓玩家產生無聊的感覺。其次,游戲的道具和技能種類相對較少,缺乏一些新穎和創意的元素。最后,游戲的難度不夠平衡,初級關卡過于簡單,高級關卡則過于困難,容易讓玩家感到挫敗。
總的來說,《冒險與寶藏》是一款獨特而有趣的休閑跑酷+怪物戰斗收集向卡牌游戲。游戲的跑酷和戰斗部分都非常有趣,畫面和音效也精美可愛。然而,游戲的關卡設計和道具種類有待改進,難度也需要更加平衡。如果開發商能夠進一步優化游戲內容和提升游戲體驗,相信《冒險與寶藏》將會吸引更多的玩家。
冒險與寶藏冒險系統
冒險系統是游戲的主要玩法之一,也是玩家獲得裝備、金幣、經驗等物品的重要途徑。冒險的方式是成功通過地圖上的層層關卡,從王城郊外到眾望城堡再到暴風神殿,共有100個區域,不停歇的挑戰酣暢淋漓。要想解鎖下一地圖除了通關上一地圖的所有關卡之外,還必須達到規定的戰斗力,不好意思,這款游戲只接受強者~~
玩家在冒險過程中要不停地前進、探索,這其實就是放置的玩法,即使你退出游戲它也會一直不停地戰斗。當時間槽滿了之后就會觸發戰斗事件,只有獲得勝利才可以成功進入下一關卡。遇到強大的對手也千萬不要慫,一直放置收集經驗和金幣。
每一個關卡的戰斗事件都是一段對話,明明馬上就要開戰了,角色和NPC竟然還能如此心平氣和的談論各種搞笑對話,果然氣度非凡~~
至于游戲中唯一的對戰場景,出戰人物全都按照陣型整齊排列,無論是多是少畫面絕對干凈利落,看來策劃十之八九是強迫癥患者。另外,敵我雙方交戰全憑自動,玩家沒有插手操作的機會,唯一能夠保證勝率的也只有戰斗力了。
在對戰中失敗了?戰斗力落后導致無法解鎖下一張地圖?那就去隊伍強化系統中仔細琢磨吧。放置過程中包括戰斗中獲得的經驗可以用來提高隊伍成員的等級,升到越高等級所消耗的經驗越多,到達極限之后需要轉生來突破自身的屬性同時,等級下降獲得更多的升級空間。這些培養方式都是平日里比較常見的,小鹿在此想表達的是等待金幣數與經驗數的增加真的好緩慢,初次覺醒竟然就要花費26K的金幣,果真時間就是金錢啊!!
游戲的放置過程中除了能讓經驗值與金幣數不斷增長外,還能尋到不少寶貝哦,不同的關卡類型寶貝的類型也各不相同,一般來說,寶貝的品質與關卡難度呈等比。錢袋、經驗書、英雄包等等,玩家無須花費任何經歷就可以將這些物品盡數收入囊中,原來等待真的有可能得到收獲~
冒險與寶藏怎么樣
總體感覺不錯,可以在游戲中體驗到障礙跑酷和怪物戰斗,刺激闖關的快感!
這是一款休閑跑酷+怪物戰斗收集向卡牌游戲,單手操作輕松解壓!
多個英雄角色自由選擇,開啟不一樣跑酷戰斗體驗,很輕松有趣的游戲玩法!
這個有點像神廟逃亡,但是我感覺畫質比神廟逃亡更好一點,而且玩法上也更加豐富。
冒險與寶藏試玩評測
不能說游戲自身絕對創新或者有著極高的質量,只能說結合現階段整體設計來看的話《冒險與寶藏》只是在神廟逃亡的基礎上進行了一定程度的優化,將對應人物技能以及寵物自身的作用給最大化發揮出來了,而不是說像神廟逃亡一樣僅僅將這些內容給局限到了pvp玩法當中,其實在這種情況下來看的話語應該也算得上是在陰差陽錯下打破了傳統跑酷游戲的痛點,讓游戲自身的基礎跑酷過程變得有著實際意義,相比那種單線無腦循環下的無限跑酷來說《冒險與寶藏》自身還是有真很明確的目的性,雖說就是為了闖關而進行闖關的設計,但是最起碼游戲自身在融入了對應的戰斗玩法之后讓游戲的整體過程都變得有意義了,而對于跑酷自身而言單一養成以及局內無限循環闖關下的流程而言也造詣飽受詬病,現在游戲讓這個過程變得有意義,也就是為了數值的增加以及更好的進行關卡推進這個利理由之后,游戲整體才能夠說有著一些比較清晰的制作方向。
其實在進行實際游戲體驗的時候我一直都在想一個問題,結合局內實際游戲體驗來看的話游戲并不像是傳統的融合式創新,倒不如說兩種不同的玩法在自身對應的需求之下連接到了一起,跑酷自身苦于沒有直觀形象的一個玩法作為破局點,而對于游戲自身而言單一休閑射擊玩法沒有出路,要么就是經典的換皮肉鴿割草,要么就是直接去做換皮卡牌,到最后無論選擇哪條路都難逃換皮的命運,畢竟對于這套基礎養成戰斗系統而言是真的沒有什么亮點啊,單憑這一套內容所能夠直接做出來的游戲單靠想象都是非常抽象的,雖然現階段結合了跑酷玩法之后整款游戲的質量仍然一言難盡,但最起碼對于游戲自身而言玩家自身的基礎喲西體驗能夠得到什么保障了。依靠階段化的跑酷來進行對應游戲進展的推進,在跑酷的同時獲得更多的資源進行養成,以此來為后續的pve以及pvp內容來鋪路。雖然我也很難承認這樣的設計就一定是好的,但無奈最終還是本作最現在自身的基礎觀關卡當中做出了pve內容,至于神廟逃亡什么的早就不知道爛在什么地方了。
繼續看回實際游戲的對應表現當中吧,在簡單的幾種地形交互之后游戲的最終目的就是打怪,依靠玩家自身在前期關卡當中所拾取的增益玩法來滿足后續的戰斗需求,卡片自身的升級以及對應品質還算需要通過局外來獲得,在不斷推進對應任務之后所展現出來的枯燥循環當中來看的話游戲是真的很難評價,說你中規中矩吧自身的養成戰斗機制就是經典的小程序玩法演變而來的,我與你的交集最多也就在廣告之中,但是你卻選擇了跑酷自身的賽道來承載你的玩法,著也確實打破了傳統跑酷玩法的亮點,但是最終所表現出來的基礎玩法并沒有任何亮點可言啊,在這種情況之下我很難說能夠在實際游戲當中獲得什么比較不錯的游戲體驗,短到離譜的基礎游戲體驗加上自身并沒有任何特點的設計形式,那么在這種情況下來看的話游戲最終的質量也就能夠敲定了。
完全沒有任何創新可言,最起碼你要延長跑酷自身的賽道吧,也就只有在這種情況下游戲自身才能夠說是有著什么比較不錯的游戲體驗吧,局內戰斗在豐滿的情況下再去考慮其他的內容,都開始融合不同的玩法了,那么為什么不能夠將對應玩法的作用給最大化呢?不知道對于游戲自身而言最終所能夠直接展現出來的對應內容又能夠有著什么樣的表現,這一點說實話多少還是有點抽象的,那么在這種情況下來看的話游戲也算是徹底堵死了他最終的上限,一款換皮之后的模板本來在融合之后能夠說有著比較不錯的上限,但是最終所表現出來的內容卻直接自斷一臂?
沒有代表性不說,甚至連整體游戲模式都沒能夠將二者的亮點給做出來,簡單的做幾個機關以及地形交互元素之后就直接完事了是吧,考察方向不明確加上游戲自身描繪了一半的關卡之后就直接沒有下文,那你跟我說你能夠給玩家帶來什么樣的體驗,經典換皮之后展現出來的相同表現下的單調底層邏輯罷了。
冒險與寶藏好玩嗎
看美術,對這游戲還是有所期待,作為跑酷玩家玩過跑酷游戲不少,有動作類跑酷、休閑跑酷等等,大多都是“躲怪式”跑酷,所以這游戲讓我耳目一新——讓玩家克服“恐懼”,直面怪物,甚至刻意躲避怪物反而會遭到攻擊。這一點是我之前沒有玩到過的,跑酷的“戰斗”感更加強烈,也增加了挪動指尖的爽感。
看美術是我在國內沒見過的類型,也是我喜歡的類型。作為“動手黨”,期待驚險的跑酷和怪物戰斗,看介紹似乎還有寵物收集,更期待了!!希望寵物可可愛愛,人物酷酷帥帥。
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