編輯點評:修仙類,單機RPG文字類游戲
修仙牌無限道具版是一個修仙游戲,這是一個修仙放置題材的游戲,也是一個文字類型的游戲,玩家在這個游戲中通過修煉,提升自己的等級,擊敗各種怪物,完成探索,不斷地提升自己的能力,最后成為仙人的小游戲,游戲解鎖折相思功能。
游戲通關思路與攻略
眾所周知角色一共有五個,
劉家村***,
段家莊段明,
朱清平富強之子(別名地主家傻兒子,胖子等)
劍宗楊興,
和鴛鴦門李世杰
各角色初始屬性固定
初始屬性共有12種,
氣血(你可以承受的最大累計傷害)
靈力(就是的藍條)
物理防御(減少即將受到的物理傷害)
法術(shù)防御(減少即將受到的法術(shù)傷害)
出牌數(shù)量(每回合你可以釋放幾張牌)
出手速度(你多久可以釋放一次手牌)
當前境界(你的初始境界)
裝備槽數(shù)量(你最多可以穿戴幾件裝備)
靈石(你的初始靈石數(shù)量)
靈寵卡(你的寵物)
道侶卡(你的道侶)
古寶卡(你的裝備)
是不是感覺缺了點什么(對沒錯!就是攻擊力,這游戲并沒有攻擊力這個屬性,你的傷害來源就是功法或者技能的傷害,和裝備加成,人物是沒有攻擊力的)————————————————————————————————————分割線
二閑聊篇
正篇開始之前呢,先聊聊通關路上最大的絆腳石吧,一些特別難打的怪物(后續(xù)中簡稱boss)要說這些boss為什么讓我談之變色就要先聊聊這游戲最與眾不同的地方了!
攻擊和防御比例,我接觸的大部分游戲,攻擊力動不動就碾壓防御數(shù)值,幾十點的防御,大多數(shù)攻擊就是幾百點,1比10的比例,防御只是減傷的一種手段,優(yōu)先級偏低,幾乎是各種眼花繚亂的屬性里優(yōu)先級末位的存在了
這游戲最有意思也是最讓我著迷的就在這兒了,防御和攻擊比例幾乎是1比1的比例,提升攻擊力的唯一手段就是裝備了,除此以外只有功法和技能的基礎攻擊力,而防御則多了一個屬性點,每次提升境界都可以獲得一個屬性點
回到正題,后期動不動20點30點防御的怪物,而我們能得到的功法和技能普遍都在幾點的到十幾點的傷害,不破防打在boss身上沒傷害,
而boss呢,除了較高的雙方以外呢,還有穿透傷害的技能,這是我稱他們?yōu)閎oss的原因,也是難打的原因!!!
三通關思路篇
上文講過了后期怪物的防御常規(guī)二三十點,加上不俗的生命值,
而我們想要通關要做的就是兩件事,打掉怪物和不被怪物打掉,必備的屬性就是打破boss防御的手段,同時怪物也有攻擊,所以我們還要有防御或者血量保證自身不被怪物打掉
先聊怎么不被怪物打掉,我們增加自身戰(zhàn)力的有屬性和裝備兩類,屬性又分為初始屬性和屬性點,
總結(jié)來講就是把雙防堆到一個普通怪物打我不破防,先天立于不敗之地,通過高爆發(fā)或者真實傷害,也就是游戲里的穿透傷害打掉怪物,至于超標的boss級怪物通過特殊道具玄冰神針,和神符應對,同時躲避劇情殺就可以完整通關催更啦!!!
游戲特色
優(yōu)點:
1.確實有點容易上頭,尤其是戰(zhàn)斗的時候,開了三倍速之后,那一張張卡牌飛來飛去的爽感,以及玩某種火法的爆炸傷害,那種敵人一片片倒下的割菜感,給人很大一種視覺上的沖擊。
2.作者也確實在用心做這個游戲了,從第一章的文字,到升仙之后直接變成2d,別的不說瞬間讓我有一種升華了的感覺,當時在通關(玩的召喚流)的喜悅感之上,還給人一種真的升仙到了另一個更高級的地方。
3.操作性還是有的,在玩那種不是很強的角色的情況下,需要去想怎么更好的搭配卡牌體系,來度過前中期,而在后期時,比如打某些猛獸,更要考慮先打誰好點,或者裝備什么裝備。
4.這個游戲?qū)τ诜烙矫孢是比較重要的,不是那種只要你無腦莽的,還需要考慮穿透啥的,這點從玩某些比較弱的角色,前期打高防怪物就可以看得出來,那種真的很刮痧的感覺誰懂啊家人們。
5.至于人物,怪物,背景那些圖畫來說還是感覺作者應該也沒有糊弄,每個怪物都有自己的樣子,并且看起來也不會太粗糙(我覺得畢竟這個游戲體量也沒有那么大,而且好像還是作者一個人在做就要求別那么多了),不是那種純文字的,至少能給一些人想象空間,會帶入進去。
6.劇情方面感覺很快,前期過渡的太少了,玩弱勢角色新手情況下很難打過后期那些比較離譜的怪,不過物品爆率啥的,那些比較珍貴的還是比較高的,反正我個人看來還行,應該是我比較白吧(,, ,,)
缺點:
1.前面說過的前期過渡劇情少,我覺得實在不行可以多加一些類似于副本的卡牌,來更好的獲得自己想要的東西。
2.角色強度過于失衡,有些角色可以感覺出打這個如果沒有很好的研究完全就只能打到七章的樣子,而有些可以一路橫推,不過確實爽。
3.存檔我不知道為啥要用那個寶石,能不能稍微改一下比如加一些輔助功能,在某某章節(jié)自動使用,因為有幾次我點快了然后導致完全過不去,或者是通關了忘記保存然后新開了個存檔導致白通了。
【其他的暫時沒有了,有也是看后續(xù)變化吧,畢竟有時候我個人的意見在別人看來不覺得是啥,當然也是因為能明顯的看出還不完善,不想在說太多了,還是挺期待后續(xù)更新,我也問了作者大大,作者大大說是每周的15號跟30號更新】
游戲亮點
以卡牌戰(zhàn)斗為基礎,同時,以劇情上的推進作為整款游戲體驗的核心,玩家通過隨機獲取天賦,扮演不同身份背景的角色,在同一個修真世界中,進行生存,由于游戲目前天賦效果不完備的原因,以及游戲?qū)τ谕娣ㄔO計上的簡單通俗,使得整個游玩過程,很快速就可以體驗到枯燥乏味感,那么其具體表現(xiàn)究竟怎樣呢?
爽感設定
聊到其爽感設定,其中最為富有吸引力的就屬于其獨樹一熾的劇情推動為主體的設計了,玩家在游玩過程中,不需要自行進行單方面的摸索,游戲會是主動推送劇情,玩家以選擇的方式,進行操控角色的走向,從低等到高等,是一個持續(xù)不斷的養(yǎng)成過程,隨著游玩時間的延長,玩家可以收集到多樣功能及用法的卡牌,通過對于卡牌進行組合,構(gòu)筑主角強大的對抗能力,雖說如此設計,如果在內(nèi)容豐富,戰(zhàn)斗玩法完善策略性高的情況下,的確會有著不錯的表現(xiàn)力及可玩性,但是,可惜的是,這款游戲目前眾多內(nèi)容解鎖不完善,戰(zhàn)斗玩法采用的是基本是全自動設計,天賦選取不夠多樣,劇情故事設計單一重復,使得整體看來,目前的可玩性無疑是極其糟糕的,只能說還有著很多的進步空間,現(xiàn)階段的框架基礎還是較為不錯的。
槽點
①極其不完備的玩法設計,同時,在畫面觀感上的沖擊力效果,亦是較為單調(diào)粗糙,整體的內(nèi)容不完備的同時,還有著較為明顯的粗糙觀感印象。
②UI觀感呈現(xiàn)較為枯燥單調(diào),缺乏多樣立體化的觀感呈現(xiàn)效果。
③新手引導設計并無周到詳細的體現(xiàn),親和力表現(xiàn)較差。
④戰(zhàn)斗玩法并無太多策略性。
⑤劇情設計單調(diào)重復,盡管多次重新開局,依舊沿用同一劇情模板。
⑥天賦設定匱乏,短期體驗下來,基本上就已然能夠體驗到所有的開局可能性。
優(yōu)點
①創(chuàng)新性地加入了劇情設計,整個游玩過程富有舒適流暢感。
②UI設計簡單通俗,操作簡單易上手,整體的觀感效果不繁雜華麗。
③無任何廣告相關設計,給玩家?guī)砑兇獾男蓍e游玩體驗過程。
相關建議
①玩法方面,可以嘗試基于現(xiàn)有玩法體系,進行玩法模式上的延伸,極其利用好現(xiàn)階段的劇情設計,對于劇情上加以延伸,嘗試推出以劇情為主導方面的,多種題材背景為基礎的玩法模式設計。
②畫面方面,有待于提升整體的畫面觀感效果色彩多樣立體感,減緩目前極其單調(diào)的畫面觀感,帶來的明顯枯燥乏味感,提升畫面觀感表現(xiàn)力。
③引導方面,在新手引導設計上,目前游戲有必要嘗試以多種形式給玩家以選擇,或者以強制性引導設計,進行一個簡要的玩法說明。
④戰(zhàn)斗方面,目前戰(zhàn)斗機制設計,缺乏必要的玩家方面的互動設計,此外,策略性也有待強化提升。
⑤劇情方面,劇情是這款游戲的核心,因為現(xiàn)階段,玩家每次重生,主角都會經(jīng)歷一段模板化的劇情,目前非常有待于改善劇情上的模板重復性,在劇情上嘗試開創(chuàng)出全新的劇情線。
⑥天賦方面,開局進行天賦隨機抽取,讓玩家失去主角身世的取向權(quán),只能說有優(yōu)也有劣,而目前在我看來,在這一方面值得肯定的是,非常有必要增添豐富更多不同的多樣天賦詞條設計,提升整體的耐玩性。
游戲評測
如果奔著游戲名《修仙牌》來的,那么...可能會比較失望,因為它既不修仙,也不牌,當然,在這里“牌”這是一個元素,而“修仙”只是一個故事背景,但遠不及專門的修仙文字類游戲。
介紹
定位:一款糅合元素比較雜、也算比較創(chuàng)新的“卡牌對戰(zhàn)+修仙文字+肉鴿選擇”冒險游戲。
目錄
1.開局隨機身份,但無法自選
2.肉鴿是三選一,但選的卡牌
3.對戰(zhàn)卡牌自動,但沒有策略
4.卡牌使用限制,但主角品階
5.背景文字游戲,但劇情固定
1.開局隨機身份,但無法自選
開局自選身份?沒問題。
開局隨機身份?也沒問題。
前者就是常見于游戲中的不同職業(yè)能力的角色進入對局中,后者就是在身份上不同屬性數(shù)值的隨機,在一些戰(zhàn)略游戲中還是挺常見的(畢竟自建人物)。
可是,這款游戲卻有些過了,隨機身份后,一串眼花繚亂的數(shù)字變化,甚至玩家完全沒有交互確定,就鎖定了一個人,還不能更換或者重新刷新。
不是,那你直接開局就展現(xiàn)出來這一個人給我不就得了,有必要還非要“逗弄”一下玩家嗎?活生生的就像是在告訴玩家“這是隨機數(shù)值,不要不滿意了,直接進游戲吧”,玩家怎么樂意啊?
一個很難滿意的主角甚至不會讓玩家有代入感,這一點上就做的很糟糕了。
2.肉鴿是三選一,但選的卡牌
游戲是肉鴿嗎?我進去游玩了一下,是,但是一點點。
這里的肉鴿元素,就是類似于“肉鴿割草游戲”中的三選一,每次都隨機給你新的三個技能,只是這款游戲真的可以重新開一局嗎?我在新手關卡的時候是真的無法重開游戲,重新進去后直接自動接著之前的內(nèi)容,所以這一點也不確定。
不同于其他如果的三選一是給的技能或者能力,這款游戲三選一給的則是卡牌,當然卡牌也可以視作為“一種載體”,就類似于二游里抽出的老婆是直接立繪跳出來還是卡牌展示出來一樣。
3.對戰(zhàn)卡牌自動,但沒有策略
如果你真的當做一款“棋牌游戲”,或者“卡牌策略游戲”,我不確定后續(xù)的玩法內(nèi)容有沒有擴展,但目前的體驗上是:
無法體驗到一點點,因為它完全是自動戰(zhàn)斗的,而且不算是“自走棋”那種體驗,這款游戲的卡牌就跟個rpg游戲的技能/物品獲得一樣,然后就自動戰(zhàn)斗,和玩家完全無關了...我就說角色的初始出牌數(shù)量怎么是1,因為擱其他卡牌策略游戲,一回合只能出一張牌的限制基本上寄了,但這游戲,和pve人機小怪打,并且純自動,那沒事了。
這波啊,是夢回成披著卡牌皮的單機回合制rpg。
4.卡牌使用限制,但主角品階
這里的卡牌,還有限制是我沒想到的,是需要讓玩家到達一定品階才能使用,唯一好在前期主角凡體,自帶的也是凡體卡牌...就是肉鴿三選一時,遇到更高階的,是當做投資呢還是直接拿合適自己的呢...
這讓我聯(lián)想到了mmorpg中,需要一定等級才能解鎖的大禮包,又或者一些卡牌策略游戲中,需要限制自己的卡牌數(shù)量(這種場外集卡的也算變相的策略,的確不錯,并不是因為其他因素限制不能使用)。
這個就多少有點離譜,不過如果你真的把它當做rpg游戲來看的話,比如說需要“多少級/多少數(shù)值”才能裝備該道具話,是不是就釋然了。
5.背景文字游戲,但劇情固定
這一點真的強烈建議,去走一些現(xiàn)成的文字修仙卡牌,其中《修仙模擬器——我要修仙》里的劇本還可以編輯,或者使用其他玩家制作的。
這款游戲的文字修仙,基本上是單流程確定,當然部分選擇也可以拒絕,然后到下一個內(nèi)容就是摁著頭選擇了,之后繼續(xù)打怪...說實在的,沒有一點的自由。
總結(jié)
游戲本身玩起來會較為單調(diào),因為雜糅的東西太多,并不精,在體驗感上會覺得比較復雜。
不過好在游戲門檻不高,肉鴿選擇基本上不斷增益,文字劇情選擇也只是不斷的繼續(xù)走劇情而已,如果感興趣的玩家還是可以下載游玩的。
更新日志
9.3
1優(yōu)化游戲性能。
2修復若干bug。
3更新劇情。
4更新地圖區(qū)域
(5, 11), (5, 10)
9.2
1優(yōu)化游戲性能。
2修復若干bug。
3更新劇情。
4增加道具銷毀功能
5增加選擇人物界面重選功能
6修改角色呂克良的機緣商店,增加了飛刀令
7修改角色呂克良迷宗步不觸發(fā)的bug
8修復地圖顯示bug
9更新地圖區(qū)域
(5, 14), (5, 13), (5, 12)
版本 9.1 2024-12-28
《修仙牌》9.1更新說明
1優(yōu)化游戲性能。
2修復若干bug。
3更新劇情。
4增加2025獎品碼
5增加新角色 呂克良
6更新地圖區(qū)域
(4, 15) (5, 15)
(107, 100), (108, 100),
(111, 100), (112, 100), (113, 100),
(115, 100), (116, 100), (117, 100), (118 100),
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