編輯點評:小局制slg策略游戲
國內著名SLG研發公司絕地網絡研發,尤達科技全球發行的一款小局制SLG策略游戲,拔劍稱王手游有著豐富的玩法,玩家將身臨其境體驗戰火紛飛的英雄史詩。更有逼真場景加持、精致細節極致把控,西方魔幻風格貫穿始終。
拔劍稱王公測版亮點
【沉浸式體驗,書寫英雄傳奇】
在這里,你將集結傳說中的人物和騎士,為你開疆辟土。亞瑟王、梅林、蘭斯洛特等傳奇人物,將被你收入麾下。在互動劇情中,感受他們的愛恨交織,感受他們的輝煌人生。當傳說和神話用講述的方式向你娓娓道來他們的故事,勝利的天秤,也許會向你更傾斜一分。
【所見即所得,畫風精美能打】
拒絕虛假的畫餅,用實際游戲畫面說服一切。1:1實戰棋盤地圖,最真實的還原征服場景,更容易代入游戲,感受戰爭的激烈。
【就是要公平,每局都是新開始】
每次稱王都是新的開局。每個開局都是新起點。隨機起點,隨機匹配。在你旁邊的也許是盟友,也許是對手。發揮你的策略頭腦,利用地形和資源,找準機會,才是制勝的法寶。在這里,你能感受到SLG的特色,也能體驗到MOBA的公平與爽點。
【沙盤競技,即時操控打天下】
知己知彼,才能百戰百勝。實時掌控盟友對手的進攻路線和資源情況,能夠助你在紛亂戰火中突出重圍。對方的一舉一動,將通過實時傳遞至你手里。如何利用對方采集或者攻打的空隙成就霸業,才是決定成敗的最重要因素。
【拒絕肝硬化,一局不再幾個月】
肝不夠用怎么辦?別擔心,這里用不上。拋棄動輒數十小時至幾個月的單局周期,碎片時間即可完成一場對局。告別肝硬化,從《拔劍稱王》做起。
【全球同服,公平匹配】
沒有無限的新服,只有同段位公平匹配。告別滾服,拒當炮灰。
模式介紹
首先說說休閑模式,在休閑模式中其他的對局模式相同,但區別在于,休閑模式中,領主們不能獲得勛章。
那么,勛章哪里去了呢?我作為戰士的榮耀莫非將不再得到嘉獎?于是乎,下面就要請出排位模式了。這一模式將于特定時間開啟,玩法與休閑模式相同,領主們將通過對局爭奪排名,過五關斬六將,突破上限,并且可以從中獲得功勛和特別獎勵。
排位模式已經如此激烈,第三種模式——淘汰模式卻也當仁不讓。淘汰模式同樣于特定時間開啟,顧名思義,便知道是贏了笑嘻嘻,輸了mmp的殘酷對決,其中新增的特殊玩法更使其有別于普通模式,讓攻城略地更加過癮,何況活動獎勵同樣層出不窮,絕對是你愛不釋手的寶藏玩法啦~
此外,在對局中,我們還新增龍穴地形,每隔一段時間會刷出巨龍,擊殺巨龍的玩家可以獲得各種能力加成。
新的戰局開啟,怎能沒有魔法助陣?新版本新增了一些全新魔法,實用高效,全程過癮,版本開啟之際,領主們便可感受它們的奧妙所在~
拔劍稱王公測版特色
【全景地圖 細膩描繪自然風光】
《拔劍稱王》以細膩筆觸繪制地圖上的自然風光,平地、山川、草原、湖泊,都是精致立體,哪怕用顯微鏡看,都會讓你無法挑剔,連夸“沒毛病”。這些地形散落于地圖各處,陳列有序,不顯繁雜,領主們在行軍作戰、攻城略地的途中,都將如同身臨其境,充分領略其浩瀚無垠、波瀾壯闊,如這卡美洛的大好河山,正開放懷抱等你!
【精致立繪 栩栩如生各具風采】
景致已到位,但還需要人來點綴。《拔劍稱王》擁有數十位顏值與實力兼具的英雄,每一位都源自亞瑟王傳說和凱爾特神話中頗負盛名的英雄人物,設計上引經據典、頗為考究。點開圖鑒可以看到,這些英雄或身著盔甲,手執重劍,彰顯英姿勃發、勇猛無敵,或長裙搖曳,法杖舞動,足見嬌俏可愛、美麗動人,端的是栩栩如生,各有各的風采。
【專注細節 區別傳統與時俱進】
此外,不管是游戲各處精美有趣的UI,還是特效連連的戰斗動畫,都是細節與風格兼具,絕對大飽眼福。
《拔劍稱王》如此這般在美術方面精心雕琢,其一自然是秉持為游戲品質負責的心態,其二,則是想要區別于市面上已有的傳統策略游戲。哪怕是一些名聲顯赫的產品,都不免因為人設老套、UI古板等而落后于時代,入不了當今小年輕玩家的法眼。而《拔劍稱王》就立志要做到與時俱進、老少咸宜!
拔劍稱王公測版玩法
【休閑競技 養肝護肝純粹比拼】
首先說說《拔劍稱王》休閑模式,休閑模式與舊版本的匹配對局模式如出一轍,在新版本中作為替代延續精彩,喜歡原模式的領主們大可放心,休閑模式還是原來的配方,還是原來的味道。唯一區別在于,休閑模式中,領主們將不再能夠獲得勛章獎勵,這里沒有利益紛爭,自也不會有勾心斗角、撕破臉皮,有的只是最輕松、最純粹、最歡樂的比拼!
【排位對決 攀登榮耀一舉封王】
那么,人見人愛的勛章去哪里了呢?領主們奮勇拼搏征戰,莫非將不再得到嘉獎?答案就在《拔劍稱王》排位模式。
排位模式將于特定時間開啟,玩法與休閑模式相同,但有“排位”二字,就意味著更高強度的競爭,領主們將通過對局,與多位領主共同爭奪排名,過關斬將、突破上限,最終登頂封王,供萬人瞻仰膜拜,并且可以從中獲得功勛和特別獎勵,說是走上人生巔峰也不為過!
【淘汰爭霸 生存較量笑到最后】
排位模式已經如此激烈,第三種模式——《拔劍稱王》淘汰模式卻也當仁不讓。淘汰模式同樣于特定時間開啟,顧名思義,便知道是贏了笑嘻嘻,輸了*mp的殘酷對決,其中新增的特殊玩法更使其有別于普通模式,例如穿插各階段的淘汰條件,可讓攻城略地具、生存挑戰具有更豐富的策略玩味,何況活動獎勵同樣層出不窮,絕對是你愛不釋手的寶藏玩法。
拔劍稱王公測版技巧
1、小局玩法中,策劃對游戲玩家不同的階段節奏把控力不夠
養成玩法是搭建一套核心的游戲框架,形成一個線性的游戲目標,玩家在此目標指引下不斷對裝備、武將、星級、技能等等為方向進行養成,同時陣容的搭配選擇,體現出強策略感,而在對局戰斗中去驗證這些養成和陣容搭配。舉個例子。《AFK》的副本養成線為例,單場副本戰斗可以看作是個小局玩法,進行養成和搭配,戰斗中去做驗證
但長線玩多人法中,游戲的養成進度受”玩家開始游戲早晚、上線頻率、消費能力強弱、玩家對游戲的理解、資源分配是否合理”等諸多因素影響,游戲開始后越久,策劃越無法精確預估不同玩家的養成進度,對不同玩家體驗的掌控能力越弱,導致每個玩家的游戲感受完全不同,這是非常不好的
《拔劍》雖然將游戲做成了小局制游戲,但并沒有發揮出小局制的此部分優勢,玩家進入游戲后,更多的還是在簡單的游戲規則下,形成一種扁平的游戲體驗。從進場開始到游戲結束,一直以一個相對穩定的節奏推城,沒有發揮到小局制“能精確掌控玩家進度”的優勢,營造前中后期各階段的區別體驗,是《拔劍》令人遺憾的點之一。
2、玩家長線屬性差缺乏可控性
以長線的養成玩法中,玩家可以一直享有獲得的屬性,隨著玩家的游戲進程越來越長,不可避免的是玩家屬性差距也越來越大。
到游戲后期,巨大的屬性差距導致策劃很難為所有玩家規劃統一的游戲目標。所以很多長線游戲需要為優勢方和劣勢防規劃不同的游戲目標以滿足不同玩家需要。
不排除有很多游戲把區別體驗做的很好,讓不同的玩家也能有很好的體驗。但游戲是個有機的整體,想要同時照顧不同玩家的體驗很容易讓游戲臃腫復雜,也容易吃力不討好兩面體驗都無法做到極致。
而小局制玩法為主的游戲中,屬性分為“戰局間可繼承的長線屬性”和“會隨戰局結束被重置的戰局內屬性”兩大塊,只要控制長線屬性占比不至于過高,則可保證玩家在每局剛開始處于一個相似的起點,同時擴大了策略和操作對結果的影響,使得游戲相對公平,增加游戲結局的不確定性;同時有長線優勢的玩家也可以通過前期的屬性優勢更快的發展滾雪球,一定程度上保證優勢玩家體驗。
在這種情況下,玩家間初始屬性差異小,相對公平,所有人都有機會獲勝。策劃可以為所有的玩家提供統一的游戲目標,也有更多的空間為這一目標做更多精細化的體驗調整,進而將體驗做到極致。
但是現在的版本中,對于玩家屬性成長的線性數值規劃的不清晰,武將線性養成的差距過大,簡單的說誰的武將培養的時間越久,武將的戰力越高,從而變成了一個堆戰力的游戲
3、對局中,劣勢玩家可以退出重開,減少垃圾時間
長線玩法為主的游戲中,玩家群體相對固定,養成落后的玩家通常只有幾種出路:1、瘋狂消費彌補,2、滾服,3、退游。
為了彌補這些問題,很多長線游戲后期都會出新系統來快速提升劣勢過大的玩家,使其能與優勢玩家的差距不至于過大,進而保持優勢玩家的持續動力。而這種方式也帶來很多問題,比如快速提供屬性會破壞玩家對屬性價值的認知;之前的小額付費玩家的消費迅速被抹平;屬性貶值過快導致玩家失去繼續消費的動力等。
而在小局制游戲中,我們似乎又多了一種選擇:讓劣勢的玩家出局重開。玩家可以在新的一局中匹配實力更相近的對手,重回同一個起點。這種做法起到了和滾服類似的效果,但因為有長線玩法的存在,玩家又不至因有過大的損失而導致過多流失。
4、對手隨機,社交關系不固定,使得策略>社交。
很多重社交的slg游戲后期都會存在“霸服”的問題。
以三國志、率土為例,各方勢力都是“求存策略”,為求生存永遠是兩個劣勢方聯合對抗強勢方,很容易形成相對穩定的戰爭的局面。
而游戲中的玩家則是“求勝策略”,作為實力第三名的玩家,如果想獲得更高排名,最優策略永遠是先和第一名聯手淘汰第二名,將自己提升為第二,而不是聯合第二名對抗第一名;而第二名知道了第三名的策略后覺得獲勝無望,則會放棄抵抗轉而和第一名談判以保住第二名的位置;實力更靠后的玩家則更沒有發言權,只能選邊站。最終形成大家按實力排名開會討論劃分獎勵,甚至干脆合并到同一個勢力中,進而使整個游戲失去對抗形成霸服。失去游戲樂趣的同時,也失去了刺激消費的能力。
策劃固然可以通過一些玩法設置來一定程度上緩解這種問題,但在長線玩法為主的游戲中,開服越久的服務器,玩家之間對各方實力越了解,此問題越明顯。這是對“想通過對抗增加游戲動力”的長線游戲生死存亡的大問題。
而小局制玩法+匹配機制,有效的解決了此問題。因為社交的不固定性,玩家在進行外交攻勢許下承諾的同時,不必為說過的話負責,可以通過臨時倒戈或投機取巧的方式謀得更高排名。在不穩定的社交關系中,承諾的毀約成本被降低,競技策略的必要性將再次凸顯,把玩家的注意力重新集中到競技策略上來。舉個例子,例如博弈論里面的囚徒困境理論,每個玩家都要想自己的利益最大化,所以需要更慎重的結盟。
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