編輯點評:好玩不膩的團隊小游戲
今天小編推薦一款多人生存射擊類游戲,在游戲中玩家將會和全球競技者在同一個戰場中匹配戰斗,通過選擇不同的角色來加入到戰場中有豐富的角色可選,地圖支持自由探索,在場景內尋找強力裝備并戰勝對手獲得最終的勝利。
游戲簡介
游戲擁有豐富的地圖場景,你可以隨時隨地準備戰斗,使用各種各樣的武器道具,還可以解鎖并升級更多的武器,設置各種各樣的陷阱,來擊敗敵人,獲得勝利,可以有豐厚的獎勵,操作簡單,你可以解鎖皮膚,靈活操控人物角色,在整個競技場上隨時隨地pk對戰,還能建造各種防御塔,阻擋敵人的攻擊。玩家再進入游戲后將以上帝模式的仰視角進行戰斗,和其他玩家pk,還有防御塔的游戲機制,先把對方基地破壞就可以獲取勝利!
游戲的特色玩法
3分鐘的經典皇家戰斗模式
主要的3分鐘兩人團隊戰斗模式,擁有豐富的槍支和道具(基于有利的地形和隨機掉落的道具)。您可以與隊友并肩作戰并消滅對手!
鐵桿突破-令人耳目一新的戰斗
擊敗關卡時,您可以選擇增加一個BUFF,并且可以將不同的能力與獨特的游戲玩法結合起來。有頑固的BOSS等著您來挑戰!與您的隊友一起征服它!
實時社交網絡比賽靈魂隊友
所有在線玩家都在同一屏幕上競爭。辦公室內的實時語音交互。快速自動地組隊,與您的靈魂隊友一起贏得小雞之王?
游戲亮點說明
游戲簡單易上手,畫面簡潔明了,射擊時候的感覺倍兒爽,各種武器道具隨你使用。
武器有臭雞蛋、熱狗、冰淇淋、香蕉等許多稀奇古怪的武器,武器升級后功能與威力都會增強。
游戲中有許多珍貴的隱藏道具,功能比普通道具強很多,如迷彩斗篷、捕鼠器、等。
任天堂明星大亂斗究竟好玩在哪里?
1.綜覽
游戲的終極目的是想辦法將對手擊出場外,同時在交手過程中想辦法不被打出場。游戲大部分戰術都基于對空間的多樣化封鎖,針對對手在不同位置不得不做出的復歸動作進行干擾。每個角色都存在固定的空中移動方式,有不同的移動路線和移動可調次數。一旦你被推出去,你就要在或長或短的時間內想辦法回歸到臺子上。
2.細節
1受傷反應系統受傷反應系統完全基于“擊出場外”這個勝利條件而設計,即:飛率(傷害百分比)越高,受到同一招的吹飛幅度就越大。
這個系統并不是簡單的不斷累積傷害,然后一下秒(望向友商的索尼大亂斗),而是不斷激化每次打中對手后,延伸出來的進一步戰況。飛率低的時候也不是絕對安全,在回場中被人踩頭、吹走也有可能立刻就死掉。而飛率高時,被擊飛能力大的招式擊中便很容易死亡,或者陷入被壓制的狀態中。
2空間概念這個游戲的勝利條件就是把對手擊出場外(控制對手的空間位置),因此經過了4代的發展,根據空間概念做出的玩法非常多樣,可以說概念的發展已經超出傳統FTG十幾年。
跟別人說SSB的空間概念時,我最常舉的例子是道具使,因為近戰角色的空間壓制受隱含的威脅范圍影響太大,沒玩過不好看懂?梢韵瓤匆粋道具使之間戰斗的視頻,直觀地感受一下SSB4的空間壓制:
1受傷反應系統受傷反應系統完全基于“擊出場外”這個勝利條件而設計,即:飛率(傷害百分比)越高,受到同一招的吹飛幅度就越大。
這個系統并不是簡單的不斷累積傷害,然后一下秒(望向友商的索尼大亂斗),而是不斷激化每次打中對手后,延伸出來的進一步戰況。飛率低的時候也不是絕對安全,在回場中被人踩頭、吹走也有可能立刻就死掉。而飛率高時,被擊飛能力大的招式擊中便很容易死亡,或者陷入被壓制的狀態中。
2空間概念這個游戲的勝利條件就是把對手擊出場外(控制對手的空間位置),因此經過了4代的發展,根據空間概念做出的玩法非常多樣,可以說概念的發展已經超出傳統FTG十幾年。
跟別人說SSB的空間概念時,我最常舉的例子是道具使,因為近戰角色的空間壓制受隱含的威脅范圍影響太大,沒玩過不好看懂?梢韵瓤匆粋道具使之間戰斗的視頻,直觀地感受一下SSB4的空間壓制:
3行動設計的平衡性即沒有無效行動。這里指的是戰略沒有意義的行動,不論操作本身難度高低。
我舉個反例:Melee中的LCancel因為其過于強大的性能(可以取消幾乎一切硬直),使得不用它就會陷入極大的不利,則“不用LCancel”就是一個無效行動。實際情況也是一樣:所有職業選手都在全程不斷LCancel,導致游戲無意義地增加了很多操作難度。
另一個典型例子是鬼泣4中的踩頭:踩頭可以取消一切硬直,使得空中攻擊和踩頭的連接甚至可以形成很多無限連段,在這里不用踩頭就是戰術意義上說完全無效的行動。
對比SSB4,所有行動都不能無腦使用,所有行動也都有自己的使用情況,這就產生了比傳統FTG多得多的擇。
打個比方說抓邊狀態有5個派生:翻滾進場、跳進場、攻擊進場、跳出場、松手出場。再分細一點還有無敵狀態時進場和等到無敵時間結束再進場等。這里面每一個操作都有它的使用場景,一昧使用某個操作就會被人猜到行動策略然后被抓。
懂得中下擇、防投擇的朋友這時候應該比較熟悉了。比如一些角色有同時Cover翻滾進場和跳進場的行動(上Smash),那么作為回場方就要平衡自己的策略,避免被讀出下一次操作;或者反過來,讀出對手的應對模式的話,自己就可以選擇壓榨,減少被攻擊次數等等。
甚至瞬防也不是萬能的:普通防御在被擊中的時候會被擊退,如果在對手用Jab(普通地面連擊)進攻的時候用瞬防,就會因為沒有被擊退,而在防御的結束硬直中被對手沖刺投抓到。
其實這點也可以套用在Combo系統上:傳統格斗中,被Combo確認了的話,Combo的攻擊方的唯一正確策略就是把Combo打完,而受擊方完全沒有任何應對策略(除了BB這種一局有個把保險的,其實差別不大),只能眼睜睜地看著自己被打掉半管血。這無形中增加了很多無意義的練習難度,因為假如你combo沒按好,就會自然處于劣勢。而Combo本身并沒有帶來什么特別重大的戰略意義,只不過是對于第一下命中的確認而已。
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