編輯點評:經典特別款吃豆人比賽
吃豆英雄人游戲可讓玩家肆意挑戰不同的關卡,控制著自己的吃豆人還能與其他玩家競爭排行榜上的首位,每一秒的體驗感都將會是不同的,而你亦有極大機會稱霸這片奇幻世界啦!經典的像素迷宮游戲等你來下載。
游戲特色內容
將 PAC-MAN 完美移植到手機和平板電腦
用超過 15 種匪夷所思的道具來戰勝幽靈: 激光炮、龍卷風、巨人
加入了重生的復古幽靈小團體,他們是 Sue、Funky 和 Spunky
沿著 PAC-DOTS 一路高歌猛吃,達成 256 連擊可獲得特大驚喜
可以選擇和購買不同類型的角色和皮膚,玩法非常佛系;
操作簡單易上手,和傳統吃豆人玩法類似,輕松有趣!
游戲玩法介紹
1、輕松的挑戰節奏,去快速的發揮出我們的腦力和手速,完成指定任務。
2、吃得越多,獲得的積分也越多,各種豆子能夠增加屬性,比如變強或者增加性命。
3、不同的迷宮行走,注意觀察全場的地圖,躲避強大的對手,將弱小的變為食物。
玩家評論
需要控制著大嘴在關卡通道中吃掉所有的小豆,同時有著幽靈在追殺著你,千萬別被它碰到,否則就闖關失敗,隨著你的深入挑戰,幽靈數量會變多,越來越有趣。
當年的“吃豆人”游戲,如何改變了整個游戲界?
吃豆人”游戲,英文名叫Pac-Man,
誕生于40年前,上世紀70年代的東京。
在當時,電子游戲興起不久,
當時游戲制作的“成功秘訣”格外簡單粗暴:
讓玩家瘋狂射擊。
所以那時游戲廳里滿是暴力的游戲,
燈光昏暗、烏煙瘴氣,
只有男孩會去里面晃蕩。
但是“吃豆人”的創造者巖谷徹,
卻有著完全不同的想法。
他希望改變游戲廳,
讓這里變成更活躍的地方,
變成女孩和情侶也想去游戲的場所。
當時巖谷徹在Namco游戲公司工作
不過僅25歲,經驗尚淺,
而且主做的是彈球類游戲。
在1978年,他發明了第一款電子版彈球游戲,
名叫Gee Bee,并不算成功,
巖谷徹也沒有想到,
自己的第二款游戲竟會改變游戲界歷史。
第一款“吃豆人”游戲機誕生于1980年3月,
在東京熱鬧的澀谷地區一家游戲廳“首秀”。
剛誕生的時候這款游戲還不叫Pac-Man
而是叫做PuckMan,
取自日語“パクパク食べる”。
“食べる”是“吃”
“パクパク”是模擬人嘴一張一合的聲音,
所以“吃豆人”的翻譯,
和原名還是非常切合的。
巖谷徹說,想到女性玩家群體,
他首先想到的是時尚與浪漫愛情主題,
然而后來又想,
這或許其實是自己的猜測,
女性真的最喜歡在游戲里看到浪漫愛情嗎?
這時他注意到,
“吃”似乎是圍繞身邊最常見的主題詞,
男女老少都感興趣。
據巖谷徹稱,他最初的靈感是來自吃披薩,
他 從一整塊披薩里拿出一個切角,
剩下的部分讓他突然想出了吃豆人的形象,
然后就是游戲設計了。
“吃豆人”相比于與當時很多游戲都有創新,
首先, 吃豆人可以吃“能量丸”,
吃能量丸后力量大增power up,
就可以反過來吃掉小鬼了。
所以吃“能量丸”的時機,是游戲通過的關鍵。
其次,吃豆人游戲首次引入 “過場動畫”,
通一關后會有一個簡單好玩的動畫,
更有成就感和戲劇性。
再者,這是第一款 迷宮主題的游戲,
給了很多后來的游戲以靈感。
不過最重要的一點,
“吃豆人”游戲有一個 鮮明的主角形象,
這在當時還是前所未有的。
吃豆人沒有性別,特點鮮明,
既是游戲的吉祥物,也是主角。
“吃豆人”游戲確實帶來了想要的效果,
女性開始進入游戲廳,
甚至出現在幾代人共玩一個游戲的場景。
這是一款完全與暴力無關的游戲,
為游戲設計開創了一片新天地。
有感于“吃豆人”游戲對平面空間的精湛運用,
更有感于創作者的好意:
讓可愛有趣取代暴力,
讓游戲成為不同性別,不同年輕人的連接,
紐約現代藝術博物館(MOMA)
將“吃豆人”連同13款其他游戲納入其中,
游戲廳的作品 首次入駐藝術殿堂。
盡管創新很多,
“吃豆人”最大的吸引力卻在于其操作簡單,
完全不需要按按鈕,
只要一根操縱桿就夠了。
然而這并不意味著“吃豆人”很簡單,
和游戲廳其他游戲一樣,
很容易就Game Over,又要投幣了
直到游戲發明的20年后,
才有人第一次 “完美通關”:
全程256關沒Game Over過,
而且每一關都拿到了最高分,
最終拿到了3,333,360分。
據通關者說,
第256關后,游戲沒有內存了,
無法再畫出完整的迷宮,
半邊屏幕是混亂的,
游戲無法繼續進行。
盡管主角形象很快就設計好了,
但 4個小幽靈的角色則花了好幾個月設計編程。
4個小家伙顏色不同,
還各有自己的名字和個性,
用不同方式對玩家圍追堵截,
這讓游戲更趣味和挑戰性。
四個幽靈
紅色的Blinky,“執著”,會一直跟著玩家走,玩家吃的豆越多,它移動速度越快。
粉色的Pinky,“預知”,會圍堵在玩家前進的路上,埋伏襲擊。
青色的Inky,“變化”,有時會追著玩家走,還有的時候會堵在前進路上,變化不定。
黃色的Clyde,“隨意”,行動路線完全隨機,并不理會玩家,但在被其他幽靈圍堵的情況下,難免不碰上。
游戲中還有很多玩家不容易注意到的小設計
比如吃豆人被抓后的簡單重啟方法,
以及一些臨時驅逐幽靈的機制。
這樣可以 給玩家喘息的機會,
而不只是一味地增加壓力。
巖谷徹說,
幽靈的設計來自日本漫畫 《小鬼Q太郎》,
以及美國動畫片 《鬼馬小精靈》。
他讓吃豆人和小幽靈保持 互相挖坑的關系,
但是一種非常淺層的互相傷害關系,
不會引發真正的仇恨,
這種關系的靈感則來自于 《貓和老鼠》。
直到今天,“吃豆人”依然長盛不衰,
令很多玩家著迷,
甚至產生了各種續集。
2010年,“吃豆人”30周年紀念,
谷歌將其Logo換成了可玩的“吃豆人”游戲。
設個小設計耗去了全世界人5百萬小時時間,
以及1億2千萬美元的產出。
現在巖谷徹早已離開游戲公司,
轉到東京工藝大學教授游戲設計。
他依然很為自己的早年設計感到驕傲。
因為“吃豆人”是一代人最早最長久的游戲記憶,
他說,這就好像一首特別流行的歌曲,
多少年過去,人們再聽到,會說,
啊,我知道!我當年聽過!
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