編輯點評:roguelike風(fēng)格的豎版彈幕射擊游戲
很有特色的一款豎版roguelike風(fēng)格的彈幕射擊游戲,精靈之息四色齒輪手游有著豐富的劇情,玩家在游戲中為了找回自己的記憶碎片而不斷的戰(zhàn)斗,玩法很有趣,畫面非常的美觀,關(guān)鍵是沒有一頂點的廣告,很不錯。
游戲特色
精靈之息:四色齒輪是一個彈幕消除劇情向roguelike游戲。
但是與普通的彈幕游戲不同,四色齒輪極度依賴“get”操作,也因此讓彈幕游戲的體驗與傳統(tǒng)彈幕游戲截然相反。(有種奇怪的魔力讓人想要主動靠近彈幕密集區(qū)域)
游戲后期彈幕幾乎不能可能靠走位躲避,所以前期需要搭建合適的bd以在后期滿屏彈幕中自己創(chuàng)造出一條通路。
四色齒輪有各種精靈,每個精靈、每個技能都有自己的故事,收集碎片故事,幫助主角找回記憶。
歡迎大家去了解在這個精靈之息的四色齒輪里發(fā)生的一切。
游戲技巧分享
1,回護(hù)盾的碎片是神器,有和沒有是兩個難度。第二神器擋子彈類的碎片,目前發(fā)現(xiàn)三種,一個是10發(fā)子彈,一個是10秒一次,一個是吸的時候出。第三種是吸滿20子彈消除全屏彈幕
2,有吸子彈造成傷害和追蹤子彈會減少游戲難度,尤其是難度5最后boss
3,不要光靠子彈打,那樣得累死,吸滿20個子彈造成一條血傷害,還有就是游戲碎片寫的滿能量說的就是吸滿20個
4,新版本玩的起碼爽了不少,而且三選一碎片內(nèi)容也很豐富,就是有些碎片有些同質(zhì)化
游戲亮點
1,游戲機制很有意思,但是為了升級契約,全除了發(fā)脾氣那個,其他就是防御等吸,次數(shù)多了會無聊,本身算是一個彈幕游戲,這樣游戲的核心理念就完全變成了抓怪游戲了,建議已經(jīng)契約的再次契約不要直接升級了,給一個契約點就好了,另外增加一些無法契約的純怪
2,其他人也有提的加載問題,很嚴(yán)重,而且玩時間長了,加載時間會變得更長,嚴(yán)重影響游戲體驗
3,地圖顯示內(nèi)容再大些,一個畫面4格,不拖動地圖的情況下往右走很難受
4,增加受傷中心點,類似東方系列的那個點,要不不知道受傷區(qū)域,之前子彈碰到身子沒有受傷
5,防御姿態(tài)下的盾回能量太快了
6,最難受的,姿態(tài)切換和吸子彈按鈕,子彈過來了,按吸子彈,手殘啊,子彈打中我了??
7,人物跟吸子彈按鈕重疊,手指放開,再想去操縱人物,吸子彈效果也觸發(fā),相當(dāng)于按了按鈕
游戲評測
1.畫風(fēng)
很可愛的q版人物,但UI界面還有待優(yōu)化
2.配樂
是很經(jīng)典的街機風(fēng)電子音樂
3.游戲難度
個人覺得不是特別難,但還是建議沒有相關(guān)經(jīng)驗的玩家多在lv1練練手
4.關(guān)于劇情
這個我就不劇透了,交給大家慢慢了解吧
玩家點評
非常好玩,我很手殘,優(yōu)先拿防御類的會比較容易過關(guān)。畫風(fēng)不錯,像童話書里的插圖。emm一般來講,偏肉鴿的游戲還是要保留些獎勵來讓后邊更好打些。可以有訓(xùn)練場之類的東西嗎,練一些特定的boos打法。
反饋一個bug記不清是誰了,有個怪物可以自我分生好幾個然后,分身出彈幕的,在分身的時候把他打死會保留它的分身到下一個關(guān)卡。
美術(shù)上,玩法上做工還是挺粗糙的
那個打怪掉結(jié)晶我覺得可以做一個范圍自動吸取的功能,不然很多撿不到玩起來很難受。
誰說彈幕射擊就一定要打倒目標(biāo)呢?玩法設(shè)計思路和哞哩的長夢有些接近,但在戰(zhàn)斗體驗上還是有一些差別的。最初以為一根手指可以完成所有操作,但若要抓住一些最佳吸收時機還是需要雙手,包括形態(tài)的切換等,還是有一點復(fù)雜。
核心玩法是彈幕射擊戰(zhàn)斗,每個敵人都有著不同的戰(zhàn)斗形式和彈幕,在主角周身小范圍內(nèi)可以將敵人子彈進(jìn)行吸收,到達(dá)契約條件后可提升技能等級,也就是設(shè)計了兩種通關(guān)的方式,戰(zhàn)斗中可進(jìn)行攻擊和防御形態(tài)的切換,為戰(zhàn)斗行為提供了選擇性和可操作的空間。道具的使用也會讓戰(zhàn)斗變得簡單一些。
美術(shù)看起來有點像油彩畫,雖然看起來有點粗糙,卻與題材蠻搭的,精靈本就非現(xiàn)實世界產(chǎn)物,用油彩的方式表達(dá)畫面有一種藝術(shù)效果。
問題&建議:
1、對話的操作有些別扭,可能是與場景的交互對話框存在穿透點擊的問題。
2、精靈有挑戰(zhàn)CD,但休息好了之后沒有亮起,對CD的感知只能通過文本來理解。
3、沒有提前查看道具屬性的提示或指引,在戰(zhàn)斗中也無法查看道具效果,使用了之后才知道。
4、契約點數(shù)與技能升級似乎有些設(shè)計問題。多次與精靈戰(zhàn)斗獲得契約可以提升技能等級,而契約點數(shù)到達(dá)一定數(shù)量才能提升技能等級。從效率上講契約點數(shù)就變得有些雞肋了。
5、過圖的時候加載時間有點長,而且畫面基本靜止不動,會有卡住的錯覺。建議換一種地圖加載方式,或者在加載過程中放入一些文本tips等。
6、戰(zhàn)斗時經(jīng)常畫面一黑,不清楚發(fā)生了什么,如果是對手釋放技能,但因戰(zhàn)斗方式的不同,有的對手不打它是不會產(chǎn)生效果的,這就讓黑屏變得挺詭異。
7、切進(jìn)程的時候點開了地圖,但同時又有劇情對話,地圖無法關(guān)閉。
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