編輯點評:穿越題材的模擬經營游戲
最近新出的一款非常有趣的世界輪回穿越模擬人生的游戲,異世輪回錄手游,精品下載站這里附上異世輪回錄破解版,由折相思大神破解,免廣告獲得游戲中的獎勵,玩法就是文字放置,但是每個設定還是很不錯的。
破解說明
1、免廣告獲得獎勵
2、靈魂之力反加
3、鎖定冒險體力
4、體力大多數足夠情況不減
5、金幣足夠情況反加
新手攻略
游戲里玩家屬性總共由六圍和四類裝備構成,先簡單介紹一下:
★六圍由勇猛、靈巧、體質、智商、魅力、家境組成;
1.勇猛:代表著戰斗力,拋開裝備天賦加成,1勇猛=1攻擊力,例如:初始7勇猛,假設怪沒有防御值,那么你就能打出7點傷害。
2.靈巧:代表著格擋和攻速以及閃避
3.體質:代表著最大生命值,比例是1:6,這里需要注意的是,如果你單回合增加了體質,此時加的最大生命值是不會算數值在生命值上的,例如:你現在200血,你加了3點體質,也就是加了最大生命值18,但是這個時候你還是200血,只不過滿血變成218而已。需要下個回合才會回滿變成218血,著急下副本的同學們注意一下。
4.智商:代表著經驗值獲取加成,懂得都懂,不舉例了。很多同學剛入坑覺得智商值沒必要,網游玩多了,認為智商值是給法師的,這大錯特錯呀!游戲里目前是沒有法師的,所以不要過于刻板印象。
5.魅力:代表著好感度獲取以及金幣獲取加成,這種和經驗值加成類似,也不細講,值得說的是游戲里調酒師這份工作是魅力越高工資越高,但是顏值再高也不能帥死bossᥬ😂᭄,所以不需要特意的點。
6.家境:代表著每回合給你的金幣,值得注意的是家境和你小孩子時期要零花錢掛鉤,金幣并不能買裝備,但是可以買“遺物”(被動屬性掛件)以及一些劇情走向,總而言之,金幣越多越好ᥬ🌚᭄。
★裝備分為:武器、頭盔、護甲、護符四類
品質分為:白、藍、紫、橙、紅五類
游戲沒有特殊裝備之類的設定,所以同品質的裝備肯定是等級越高越好。
————————前期加點建議————————
(暫時無圖,沉浸式游戲,忘了,后面慢慢補,理解萬歲≧▽≦,不知道你們喜歡按我的記憶順序來,還是按六圍來或者按場景,歡迎給建議,我先從我的記憶順序來吧。)
1.修織布機:四五歲時出現,需要10智商,家境+3
2.天降隕石,需要10智商勸說爸爸賣掉,+3家境。
3.幫媽媽拎東西,需要20體質,獎勵媽媽好感度,未達成條件也是獲得媽媽好感度,加的貌似差不多。
4.家里來了神鳥,需要30靈敏,獲得一件遺物
5.農田里有人暈倒背他,需要30體質,+3魅力
6.媽媽腰酸背痛想幫她推拿,需要22靈敏(獎勵后補)
7.教堂有人訓斥修女,幫她解圍,需要12魅力,獲得修女好感度。
8.村民低價賣地,勸說父親買,需要13智商,家境-1或-3,過幾年后會+5或者+8。
9.前期在房間看書有幾率能看到冒險家的故事,看完他的故事可以獲得+10智力
—————————好感度—————————
《父母》篇
媽媽的好感度以及家境會和你的前期要零花錢要到的數量掛鉤,所以不要太低。
爸爸的好感度得拉,后面會給一個神器項鏈,效果是低于百分之40血時免傷百分之25,還是挺好用的,具體多少數值不知道,反正你去田里幫爸爸種田還能順手加家境,何樂而不為呢。
《露明娜》篇(0-3級)
作為前期唯一一個奶媽,自然是重中之重,但是在劇情互動中,稍微選錯一下就會光榮離場,現在講解露明娜修女的好感度開啟要求:
0級:無要求,去教堂幫助她抬水即可。
1級(解鎖上陣):達到100好感度,在互動中選擇受重傷迷糊間去到教堂即可。
2級:達到200好感度,解鎖故事,陷入毒圈需要體質達到40才能逃脫。(注意:不夠40前不要盲目拉好感度,但凡少一點,修女就會消失,友好度你可以第二章再拉)。
3級:達到300好感度,解鎖故事,露明娜給怪物偷襲,需要55靈敏擋住怪物。注意事項同上!
游戲特色
1、題外話。
去年的時候,如雨后春筍一個個冒出來的人生重開模擬器給了我啟發。我玩著他們的游戲,覺得確實有點意思。但是每年的事件之間沒有聯系,太割裂了。然后選項的結果也是一句話帶過。包括各種莫名其妙的花式死法。
于是我就想,做一個我心目中完整的人生模擬游戲。
為了游戲中不必要設置那么多莫名其妙的花式死法,我的想法是加入戰斗系統。
普通的人生應該是和戰斗八竿子打不著的,所以我想到了背景設置在劍與魔法的異世界。在那里,冒險和戰斗就像吃飯一樣常見。
正好我是老二刺猿了,異世界穿越番和輕小說看得不要太多。
因此這個游戲就這樣誕生了。
下面簡單介紹一下截圖展現出來以外的游戲系統。
2、隨機事件系統,劇情分支和劇情線。
想必去年大家已經玩過很多以角色一生的隨機事件為主要內容的游戲了。但是我個人的體會就是大部分游戲只能做到隨機,而沒能做出事件的連貫性。玩家只能看著一個個割裂的事件蹦出來,而不能以自己的意志影響事件進程。這一點讓我自己作為游戲玩家也覺得很不盡興。
當然,要實現事件連貫并且充滿隨機性是一件非常困難的事情,需要花費大量的心血。是一個十分艱巨的挑戰。但是我這個人恰巧喜歡挑戰。所以這個游戲會采用隨機事件+劇情線的事件系統。
簡單說,就是你在年幼時期做出的事件的選擇,可能會影響幾十年后的劇情走向。
例如你在少年的時候遇到了一個隨機事件,內容是拯救一名陷入困境的角色。
如果選擇拯救他,那么后期這名角色就會在某個劇情點成為你的同伴。
如果不選擇拯救這名角色,那么可能他就會成為你的敵人。
這樣的事件系統才更加貼近真實,讓每個事件的選項都至關重要。
3、角色的養成
角色的養成主要是以裝備為主,還包括人物技能和遺物。單局將參考loop hero的角色養成方式。戰斗中獲取,以及商店購買的裝備分為多種稀有度,等級,以及裝備詞條。不同類型的裝備有不同的專屬詞條。玩家主要以裝備的詞條搭配配合技能和遺物,達成每一局游戲的不同養成體驗。
4、人際系統
游戲中另一個重要系統是人際系統,熟悉我之前做的游戲都知道,我做的游戲NPC好感度系統是少不了的。在這個游戲中的人物也是隨機邂逅的,你可能邂逅獸人族少女,精靈族女王,王國公主等等。。但是在這個游戲中我想更進一步,結合隨機事件系統,每一個你在游戲中遇到的NPC都可以有專屬劇情線。不同的角色有不同的背景,通過專屬劇情線去了解角色的故事,增進好感度。好感度提高后角色可以成為同伴,或者成為另一半。關系進展后,角色能夠提供強大的加成。
游戲簡介先說到這吧,剩下的就意會意會,嘛~畢竟很多東西并不是幾個文字就能說清楚的。
玩家點評
打通一個結局了
整體感覺很好,能感受到作者的用心,未來可期
其實到后面的內容還是有很多的,但是我體驗好的前提是觸發了一個刷靈魂的bug才讓我整體感覺舒適。我能理解重開增強這種增加重玩度的玩法,但是在內容本身沒有巨大文本量的支撐下,漫長的重復養成很難讓別的不肝的玩家體驗到后面的內容,F在打怪最多也就一個怪獲得兩三個靈魂,要怎么填補以后以千和萬級別的缺口?更別說提升體力上限點個幾級就輕松十萬多了。
所以我覺得養成的成本可以下調一些,或者換成增加靈魂獲得的方式也是一個道理。再就是先讓人有足夠體力去探索別的內容,不然大家一般只會優先挑收益高的項目而不去體驗別的
而且低體力到后期養成成本變高,不花錢的話想要提升兩點數需要三十體力一次,而且經常失敗,這個感覺就很差了
各種bug還挺多的,主要還是在廣告上,另外我有個結束戰斗會卡住出不來的問題。不過作者現在也在征求反饋了
另外村莊里的bgm還是略顯單調了一點,以后有能力也可以多加幾個互動的場景。打擊的音效也可以再找一些,一些免費網站上都可以找到的
多余的武器也應該多一個出售的途徑
但是整體還是很看好的!
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