編輯點評:惹到我!你算是踢到鋼板啦~
卡皮巴拉砰免廣告測試服是tap上面非常熱門的一個肉鴿炮塔射擊類游戲,玩家操控卡皮巴拉進行割草,游戲畫風新奇,在這里你將操控不同的卡皮巴拉,還有卡皮巴拉的小伙伴們一起并肩作戰,游戲玩法類似于保衛蘿卜,是一個塔防游戲,解鎖免廣告。
機關搭配思路以及自用推薦
今天玩了這款游戲,體驗還是挺不錯。有很多小伙伴表示玩的時候一頭霧水,完全不知道怎么玩,于是本期機關搭配思路以及自用推薦的就來了!(除了廣告要看很多,說多了都是淚)
寶子們,這游戲很好玩一點都不肝!
簡單講一下機關搭配思路以及自用推薦
目前機關可分為三大類(炮塔、守衛、陷阱)。
分享一下我目前使用的陣容:
瞄頭鷹、燃燒蛋、氪金射線、沙魚、冰龍(前三個不變,后面兩個可由其他機關平替)
人物選擇:好運巴拉(不出新角色,就是真神)
人物搭配:武器(傳說手弩)+帽子(傳說獨角獸),為什么不用散彈槍(因為有個很嚴重的bug,一是容易吞彈;二是間隔時間長;三是對旁邊有墻體時,大概率有攻擊抬手效果,但沒有實際傷害)
瞄頭鷹:幽靈克星,主拿攻擊+50%,對飛行敵人額外造成100%的傷害(七級解鎖);攻擊時33%概率子彈穿透所有敵人(五級解鎖)。
燃燒蛋:小范圍群傷,主拿擊殺燃燒效果的敵人時候,會對攻擊時有33%概率燃燒效果每秒造成攻擊力100%的傷害(二級解鎖);2格范圍的敵人造成100%的爆炸傷害(七級解鎖)、攻擊范圍+33%(五級解鎖)。
氪金射線:超遠距離概率秒殺,優先拿攻擊時有3%的概率處決怪物(七級解鎖);其次拿攻擊距離+50%(二級解鎖,拿一個就行)、射線時間延長+30%(五級解鎖)、射線寬度+100%(三級解鎖)
沙魚:控制、增益,優先拿攻擊時有5%的概率眩暈敵人(七級解鎖);其次拿增加4格子炮塔攻擊+20%(五級解鎖)、吸力+50%(二級解鎖)
冰龍:控制,優先冰錐命中后有50%概率凍結目標1秒(五級解鎖);其次拿冰面附帶減速效果,減速20%(三級解鎖,這個看實戰效果不明顯)、冰錐范圍+100%(七級解鎖)、冰面覆蓋范圍+50%(二級解鎖)
推關簡易思路:前期優先留一個2×2的格子的缺口,自己擇則堵在那個位置,在屁股下面種燃燒蛋,后邊優先多拿瞄頭鷹和氪金射線,氪金射線優先拿攻擊時有3%的概率處決怪物(七級解鎖)和拿攻擊距離+50%(二級解鎖,拿一個就行)
;瞄頭鷹拿攻擊+50%,對飛行敵人額外造成100%的傷害(七級解鎖)、攻擊時33%概率子彈穿透所有敵人(五級解鎖)全拿。
游戲通關流程
從首測的枯燥一直到現在第三個還是第四個大版本,內容越來越豐富,互動項目越來越多,封神榜競爭也越來越激烈
整體說一下通關流程:
第一點:看廣告!看廣告!看廣告!首先廣告收益養活官方,大家才有游戲玩,順帶著自己變強。
第二點:機關選擇,個人認為目前分為兩個流派:一種飛雞擊退加氪金處決,另外一種是老鷹流(本人老鷹真神論擁護者)。總體上橙色機關為主容易成型,以后應該還有其他主力機關可以開發。
第三點:裝備選擇,武器建議弓弩,半個aoe攻速快,傷害不低,攻速快,算上流血輸出極高,最主要不容易丟失攻擊;其次水槍,單體攻速快100%命中;其他武器后期第一波小怪不好頂。噴子容易瞄不準攻速慢,火箭連發容易丟失攻擊攻速慢,狙擊槍雖然穿透但攻速慢傷害溢出。防裝獨角獸的角,唯一真神。20大關以后,只有堵口給機關拉輸出,死了幽靈也可以堵口。
第四點:人物選擇,主線建議機械巴拉,80%機關攻擊性價比極高。其他的次元巴拉關鍵時刻可以救命,好運巴拉容易歪,礦工巴拉嗨不如卡皮巴拉,最無能的就是綠帽子巴拉
第五點:隨時補充修改
游戲特色
鼠鼠我啊,又來當高地保安了捏!
俺,卡皮巴拉,是一只圓溜溜的水豚,目前動物界新生人氣頂流,目前守塔射擊時長兩年半,沒啥事的時候,就偷偷睡覺賣賣萌嘿!
寫歪了,咱言歸正傳,傳統塔防與割草元素精簡結合,縫合手法稍顯嫻熟,沒有早早讓養成線步入堆積數值的時代,雖說這是休閑小游戲品類的大勢所趨,但能巧妙化解不令人心生反感,還是聽不常見的!
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■塔防+割草=???
策略性看似循規蹈矩,實則路子較隱蔽
1、場內關卡策略:經典熟悉
a)每個關卡可攜帶5個炮臺,用于升級時獲取,同時每次升級給予不同的三個選項,可選擇炮臺或增幅buff來提升傷害;
b)前期操作卡皮巴拉擊殺怪升級,拿取選項獎勵,中后期逐漸轉換炮臺輸出,存在兩個養成驗證點:角色與炮臺,驗證刻度這塊做得較細,暫時沒有出現斷崖式惡心體驗,過渡絲滑但也沒有像蛋殼特工隊那般無腦解壓!
2、場外養成策略:簡單除暴
抽卡,抽些炮臺、文物、裝備,繼而用碎片升級,卡皮巴拉有2個裝備槽及1個專屬信物,文物則為全場提升屬性,等養成或佩戴好后,最終選擇各式能力的卡皮巴拉出戰,這屬于司空見慣的簡單設計思路,按理是沒啥好說的,主要是想強調對比,策略中心仍放在關卡里頭;
3、隱藏策略:有待挖掘
這是新手指引沒有細說,少走彎路系列
a)角色卡皮巴拉,擁有無數的復活甲,死亡后關卡并不會失敗,反而10秒后自動復活,可用來抵擋怪物子彈等傷害,防止大本營掉血爆掉!
b)炮臺格子搭建,除開炮臺射擊范圍外,是可改變怪物進攻路線,達到定向或分流,甚至誤導拖延
c)關卡升級選項,性價比上沒有可比性,單從只能效用上,炮臺就遠勝于buff,即有傷害又變更怪物進攻路線,同理早期炮臺合成也遠不如鋪格子,但不排除賭狗行為!
4、天然不足:操作頻次多,交互壓力大
豎屏輪盤滑動指揮卡皮巴拉,右下角選中炮臺移動擺放或拆除,兩種截然不同交互方式屬于對沖存在,從底層邏輯上來沒辦法避免,僅能優化迭代,不經意情況下持續干擾用戶等,后續可考慮類似于減負類一鍵拜訪、選項預設等,沒細想就單純提一嘴,勿噴!
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■可愛卡通畫風,略微取巧
輕度類治愈解壓游戲,畫面及表現很難做到脫穎而出,畢竟這是套組合拳,制作成本擺在那,何況這僅是個3人團隊…
只能以點破面,要么反差搞怪,要么題材新穎,既要又要的反而會步履維艱,本游屬于后者,取巧蹭下熱度福利省些用戶成本~
a)從卡皮巴拉角度,開場劇情、角色選擇、關卡操作、攻擊方式等多個維度營造主題形象,可愛治愈氛圍蠻到位;
b)從游戲整體角度,UI界面品質有點兒參差不齊,美術風格不統一部分ai味兒,部分界面按鈕太小,例關卡右上角暫停與倍速,本想著暫停,卻沒想到會按到加速,鼠的天都塌了!
c)觀感:制作思路算得上是抓大放小,有精力再優化邊緣內容…
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■說說總結
偏好,前期體驗印象還蠻深刻的,畢竟俺的卡皮巴拉角色討喜,而關卡策略性還不錯,有點兒策略性但不多,至于中長線的養成反饋暫未知,算得上可花點兒時間玩玩開頭!
游戲評測
可玩性:
輕度肉鴿塔防游戲,核心戰斗有一名可以操控的英雄,敵人近身后會自動開火,相當于一個移動的炮塔。戰斗中也可以擺放其他固定炮塔,一場戰斗一個英雄可以帶五個炮塔,有一定組合搭配空間。
除了常規推關,看起來沒什么擴展玩法,可能是第一次測試,處于驗證核心玩法階段。
耐玩度:
養成包括裝備、文物和英雄三部分。裝備里面包含了炮塔,看來炮塔也算做英雄裝備了,單個炮塔是集碎片單線養成形式,總計19個機關炮塔。英雄裝備有兩個槽位,是武器和裝飾物,一個增加攻擊力,另一個增加血量。從目前看有點少,以后可能還會擴充。
文物頁簽包含英雄信物和文物,英雄信物有六種,每個英雄僅裝備一個。文物總12種,與信物一樣,都是集碎片單線養成的形式,解鎖和升級節奏比較緩慢。
英雄總計六名,武器和裝飾基本一樣,主要區別在造型,戰斗能力方面也有差異化。解鎖比較緩慢,可能與信物有關聯。
畫面音樂:
2D卡通畫風,五頁簽布局很常規,很多輕度游戲都是如此布局,UI品質較好,有少許動態效果。英雄角色造型比較搞笑,在戰斗中能發揮的作用很有限,看起來有點多余,可能就是來活躍氣氛的。不同炮塔差異化很明顯,攻擊方式和所占格子上差別很明顯,反而比英雄令人印象更深。
戰斗表現力一般,界面比較簡陋,特效效果不算太豐富,能表達清楚基本戰斗意圖,理解和上手比較容易。
運營服務:
有備案暫無版號,商業化是輕度游戲主流的混合變現,以寶箱抽炮塔、裝備、文物為主,支持廣告和鉆石兩種開箱方式,廣告的有次數限制,還可以用道具開箱。除此之外就是常規的資源兌換,付費深度一般。
廣告點不算太多,套路很常規,在資源產出幾項上,都是激勵視頻,不看也行。
建議:
1、登錄困難,經常連不上更新服務器。
2、引導要求領取的獎勵已經領取過了,再點會觸發客戶端崩潰,只能重啟游戲。
更新日志
0.0.18
11.21 修復部分引導bug
11.22 大幅度提升引擎版本
11.22 需改真機錄屏宣傳圖
11.25 修改宣傳頁、修復部分網絡問題
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