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魂之刃2內(nèi)購免費版下載1.1.9 最新版

  • 大小:132.9M
  • 時間:2023-09-07 15:19
  • 星級:
  • 語言:中文
  • 環(huán)境:Android
  • 版本:1.1.9 最新版
  • 類別:國產(chǎn)軟件/ 免費軟件
  • 官網(wǎng):https://bog2.pgsoul.com/en-us
  • 廠商:PG Soul Games

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編輯點評:國際服的破解版,進去游戲需要加載數(shù)據(jù)

和1代相比,關(guān)卡內(nèi)的自由度變低了,基本模式就是清小怪+Boss站,似乎1代里的輕解謎要素都被剔除了?好處自然是作為一款動作游戲,游玩體驗更加純粹,壞處就是單個關(guān)卡的游玩時間縮短了不少,不知道后期的完整版的體量是否能夠撐起比較長的游玩時間。

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游戲介紹

作為一款高速動作游戲(官方原話),在60幀全速運行下,動作的爽快感還是非常不錯的。就是如果鎖定敵人的話,視角有的時候會出現(xiàn)亂晃的情況,并且在部分技能確實還是光污染比較嚴重,有些情況下特效一多容易看不清人。

游戲內(nèi)數(shù)值非常多,初見的時候想要弄清楚還是比較有難度。就測試版本而言,似乎沒有出現(xiàn)卡玩家等級的情況,具體還是要看正式版上線的收費模式(實話說,我對抽卡還是比較抵觸的,所以這些我暫時不評價,先觀望一下)

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玩家點評

聽之前測試的玩家說,游戲內(nèi)動作比較僵硬,就本體體驗下來,動作系統(tǒng)已經(jīng)比較完善了,但是希望制作組還是在打擊感上再下點功夫,加一些適當(dāng)?shù)囊粜,或者加入震動,體驗感就會好上不少。

另外值得表揚的一點是,開頭的cg動畫還是制作的非常精美的,cg的加入確實也對游戲的敘事有了比較大的幫助。另外,雖然前文中我講到,關(guān)卡內(nèi)的內(nèi)容確實不多,但是Boss站的的場面和前作比的確也是宏大了不少,但是這也暴露出一個弊端,Boss身體上部分貼圖質(zhì)量比較差,如果貼近了看還是挺糊的,不知道在后續(xù)的版本中是否會有優(yōu)化。

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游戲攻略

1、陣營系統(tǒng)

沒有人是獨立的個體,你所選擇的陣營將是你對于這個世界的態(tài)度!

紅色石碑——混沌陣營

黃色石碑——天命陣營

綠色石碑——深淵陣營

陣營的選擇會與之后游戲中的【獻祭&救贖】玩法產(chǎn)生聯(lián)系,每次關(guān)卡勝利后選擇獻祭或救贖將會有對應(yīng)的加成,具體加成見下圖;

舉例說明:若大人選擇加入紅色石碑的混沌陣營,那么之后每次戰(zhàn)斗勝利后選擇“獻祭”怪物,將會獲得+100%的獻祭石加成獎勵,如選擇“救贖”怪物,將會使通關(guān)獎勵-50%

2、初始關(guān)卡教學(xué)-古王的試煉

這個世界大人所遇到的第一個boss是“門”的守護者卡西亞斯,該boss擁有兩種形態(tài),作用是用來進行初始技能教學(xué)。一般來說萌新是打不過該boss的二階段的,當(dāng)然這對之后的關(guān)卡挑戰(zhàn)沒有影響哦。

當(dāng)大人被該boss二階段殺死后會觸發(fā)劇情進入主城~(不要因為被他一刀秒就退出這個世界,陰謀!這都是卡西亞斯的陰謀)

3、三兩招帶你通關(guān)虛憶世界第一章

萌新經(jīng)過古王試煉后需要對戰(zhàn)斗和技能有以下幾點清晰的了解

1、游戲中部分裝備詞條具備回血屬性、生存類魂核具備回血屬性、玩法中可通過腐化之冢戰(zhàn)斗勝利獲得部分回血加成;

2、boss閃藍時用破招打斷他的攻擊非常重要,破招后boss會陷入短暫僵直,切大招趕緊砍他!

3、Boss閃紅代表他怒了,要來揍你。趕緊閃避,有多遠滾多遠!

4、滾的太快丟失視角不要緊,點一下視角按鍵分分鐘帶你鎖定boss;

5、別一味的放技能,耐力(綠條)沒了在想跑可就晚咯~

6、一個人打不過boss那就召喚助戰(zhàn)(藍色號角)多找個伙伴分擔(dān)一下火力可是很香的~

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BOSS介紹

在設(shè)計二代內(nèi)容時除了海拉、伊絲特·芙蕾雅等主角外,boss的設(shè)計也花費了我們很多的精力。從世界觀出發(fā)每個boss都有其獨立的靈魂,基于神秘的力量與主角們相遇。他們的容貌模樣、身世背景、技能特色各不相同。這其中有人曾是勇者的后裔,因膨脹的野心而為無形之暗所蠱惑,陷入殘酷的戰(zhàn)爭,最終只剩下可怖的軀殼;有人出生卑微飽受歧視,為了擺脫原生命運的枷鎖而被人利用陷入更加絕望的深淵;還有自混沌之初便獲得啟源力量,創(chuàng)造了神族的生命所在!

這些角色隨著游戲的設(shè)計一步步從模糊概念演化為清晰的視覺內(nèi)容,至少在我們眼里,他們的重要程度一點也不亞于主角。因此,我們不希望在游戲中這些個性鮮明的個體只是在某一章某一關(guān)出現(xiàn)一下,成為主角拯救世界道路上的甲乙丙丁。如果可以,我們希望這些boss能夠跟玩家有更深入的交互,讓玩家在這個異次元世界有更沉浸的游戲體驗。

當(dāng)這個念頭產(chǎn)生后,一開始我們并沒有太明確的設(shè)計思路。常規(guī)做法是增加類似情緣系統(tǒng)的功能,在玩家反復(fù)送禮物,微互動的加成下增加角色的好感度至特定值開啟角色的特殊劇情。盡管這種做法已經(jīng)為大部分玩家所接受,然而與我們游戲的風(fēng)格并不完全匹配,畢竟作為動作游戲,戰(zhàn)斗體驗是玩家最為追求的。

二代的游戲劇情設(shè)計中,為了營造世界的神秘與荒蕪,我們減少角色之間的劇情對話,關(guān)于他們的性格,身世背景等內(nèi)容只能在有限的文字中窺見一二。

按照通用設(shè)計只簡單的送禮物就能增加這些有著復(fù)雜經(jīng)歷的靈魂好感度總是不夠真實的,如果可以,我們更希望通過每一次的戰(zhàn)斗加深或改變主角與這些boss之間的關(guān)系。

當(dāng)危機降臨,是每一次的并肩作戰(zhàn)使我們成為關(guān)系更加緊密的伙伴,不是嗎?

經(jīng)過反復(fù)的考量,我們決定在游戲中增加名為魂核的系統(tǒng),將主角與boss聯(lián)系在一起。

游戲中海拉可以通過魂核將自己喜歡的boss以魂核的形式加入到自己的戰(zhàn)斗過程中,他們會以守護靈的形式在戰(zhàn)斗中與海拉一起協(xié)同作戰(zhàn),釋放不同的魂核技能。而參考的案例就是一代的鬼神系統(tǒng)。

相較于一代的鬼神系統(tǒng),二代中與主角協(xié)同作戰(zhàn)的魂核包含了游戲內(nèi)登場的所有boss。他們會陪伴主角經(jīng)歷每一次的戰(zhàn)斗,并且在戰(zhàn)斗中逐漸成為更加緊密的伙伴。

哦,對了!當(dāng)你再次見到他們,看到的不會是他們靈魂遭受束縛的模樣,而是褪去悲傷絕望后回歸于向烏爾德之泉獻祭靈魂前的容顏,而關(guān)于他們的前世與今生,或許可以在巨神書庫的石碑上得以了解。

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