編輯點評:劍與遠征手游正版續作
劍與遠征2啟程手游是正版3d策略卡牌RPG冒險類手游,游戲講述了玩家帶領著一群勇士在未知的世界中探險、戰斗、收集裝備和寶藏的故事。游戲擁有豐富多樣的英雄角色和技能,玩家可以通過培養英雄來搭配出更強大的陣容。同時,游戲還有各種神器和法術可供選擇,幫助玩家在戰斗中取得勝利。此外,游戲畫面精美,音效逼真,搭配上Q版卡通風格的角色設計,讓人愛不釋手。
游戲特色
多人社交,共同冒險
你可以邀請好友一起探索大陸,進行合作戰斗,共同體驗游戲的樂趣。
豐富系統,策略掌控
游戲中有多種系統,比如國家建設和軍團戰爭,讓你能夠進行更深層次的策略掌控和管理。
華麗特效,視覺盛宴
游戲中采用最新的圖像技術,為玩家呈現出超震撼的視覺特效,讓你感受到游戲的華麗視覺盛宴。
多元玩法,不斷創新
游戲中提供多元的玩法,包括劇情任務、公會戰爭、競技場對決等,不斷地推出全新的玩法模式,讓玩家不斷挑戰自我。
硬派西游,重現經典
游戲以西游記為題材,同時又添加了硬派元素,將古典和現代元素完美融合,讓你耳目一新,重溫經典。
主要玩法
1,玩家可以收集和訓練數十名英雄,每個英雄都有獨特的技能機制,可以在適當時間施放,形成戰斗策略。
2,英雄共享裝備和等級,并在游戲中獲得經驗,只需要培養一個團隊,全體角色的水平和裝備都可以共享。
3,經典的放置掛機玩法,線下還可以收獲豐富的獎勵,讓你免去了養成的麻煩,感受到純粹沉浸式冒險體驗。
陣容搭配攻略
1.極限四保一劍圣
骨王站前排,瑪卡巴卡負責后排血量健康,鹿弓給劍圣攻速和破甲buff,伊溫則是全屏奶量支援劍圣,我推本最常用陣容,唯一缺點是吃不到陣營加成。
2.三耀光四保一劍圣
與上一個陣容差不多,區別是Buff拐變成了艾拉,坦克光盾,能吃到陣營buff。
3.三綠裔四保一火女
主要靠綠劍大招聚怪抬手減魔抗后火女大招清場。
整個劍與遠征游戲中選擇英雄是至關重要的,而且英雄的搭配,也可以決定整個團隊的勝負,每一個陣容他所有的搭配技巧都是差不多,一定要按照實際來進行,點擊輔助和強進攻的英雄都要有,這樣才能夠更好的去守護自己的團隊。
游戲評測
放置卡牌還能做什么體驗?《AFK2》的回答是“大地圖探索”
新作相比AFK最大的差異之處,是給玩家提供了可自由探索的大地圖體驗。
通過上帝視角,玩家能夠在游戲中很直觀地飽覽游戲世界面貌,操作角色進行探險之旅。而常見于MMORPG的機制也被加入到游戲里,如游戲內有晝夜交替,天氣變化,甚至能遇到真實的玩家等等,展示出的是一個完整且生動的“伊索米亞”大陸。
莉莉絲依舊選擇更符合全球的西方魔幻題材,只是從前作的2D轉而采用了3D建模,美術也由過去偏硬朗變得稍柔和,竟也產生出了差異化的風格特色。
因此,當陀螺君初入游戲發現有“捏臉“系統(雖只有調整發色、膚色和瞳色幾項簡單的選項)后是倍感驚喜的,在同類型手游中,這樣的設計較為罕見,能夠為玩家提供更多的個性化選擇。二來是為玩家在大地圖中探索,做更多的基礎鋪墊。
在探索過程中,由于大地圖的加入,游戲內減少了加載的動畫場景頻率,取而代之是流暢的動畫過渡來演繹劇情內容,以避免打破玩家的旅程體驗。路過村莊和附近的小孩玩起了角色扮演
另外,地圖中還能夠看到不少帶有背景故事內容的道具,或是從地圖上能夠交互的物品側面解讀故事背景,進一步輔助完善世界觀內容。
發現新區域的動畫銜接
要使玩家更好地體驗新世界,游戲的劇情部分融合了許多對話選項,讓玩家參與到內容中,與劇情能夠交互。且在地圖上的NPC也多數能夠進行對話,盡管部分是一些與主線無關緊要的閑談,但也確實為內容塑造潤色了不少。
就連常見的功能制作組也將其與內容結合。《AFK2》的抽卡、郵箱等系統集中在一個名為“神秘屋”的頁面里,包裝成由NPC開的店鋪。在細節上,玩家點進“神秘屋”還能看到主角團陸續進入屋子的場景。
充當著PVP功能的競技場以及其他組隊玩法等也是如此,該頁面則是在一座城池里,玩家在自由移動,有時還能看到其他玩家。這一單獨的場景搭建以及細節設計都進一步加強了游戲的沉浸感。
不難看出,《AFK2》對內容以及游戲沉浸感的塑造,與前作單純表現在劇情體驗截然不同,著重突出了游戲RPG部分的體驗,讓玩家能夠更好的沉浸到游戲劇情里,頗有種MMORPG的既視感。
放置卡牌已不滿足于拼數值?
除了劇情,另一個填入大地圖的維度就是數值養成戰斗了。
《AFK2》和不少SRPG一樣,在地圖上設計了可探索獲取的金幣以及寶箱等作為玩家培養角色需要的目標資源,而這個過程中免不了遭遇各類戰斗。
為了讓這個過程不容易產生枯燥感,還添加了不少需要解密的場景互動,隨著探索的深入,一些地區的解密難度也將增加,為探索的過程中增添不少趣味性。
推動滾石開路
大地圖也不僅只局限于室外,還有像是山洞這樣的室內場景能夠進入探索。
本次核心玩法依舊為放置卡牌戰斗,但在其基礎上引入的互動元素使戰斗更具有策略性。
戰斗關卡內,游戲增添了炸藥桶與石墻的存在。炸藥桶能對范圍的單位造成傷害,石墻則限制了走位和攻擊。石墻之間又有種類之分,就像“矮石墻”雖然不可越過,但遠程英雄卻能夠透過缺口進行攻擊。因此開局的站位選擇便十分重要,減少了拼數值的比重。
除了地形的因素的影響,部分關卡還帶有“增益格”的影響,在增益格下的英雄則能享受額外的BUFF加成。且角色的必殺技能夠手動調整釋放范圍,加強了玩家的可操作性。
其他諸如掛機收資源的放置卡牌設計與前作類似。值得一提的是,《AFK2》的掛機推圖部分進行了單獨的分開,通過挑戰推圖來增加掛機收益,與大地圖探索的進度并無直接關聯。
另外,游戲的養成部分主要還是以常見的等級提升以及裝備等為重心,取消了重置角色等級返還資源的設計。而在裝備方面,同一職業的英雄能夠進行裝備共享使用,但也有其專屬裝備存在。
升級獲得技能,專屬裝備解鎖專屬技能
結語:
總的來說,作為一款放置卡牌游戲,《AFK2》是一次與眾不同的嘗試。它不僅有著類似MMORPG的沉浸式探索體驗,還保留了放置卡牌的戰斗玩法,并引入了一些對戰斗產生變數的設計,增加了放置的可玩性。值得一提的是,游戲在輕量化體驗上也依舊延續了放置卡牌的核心玩家需求,致力于為玩家減負。
與之類似的,去年由唯加互動研發、祖龍游戲代理,在海外開測的《Madtale: Idle RPG》也在放置卡牌的玩法上注重劇情演繹,并融合了地圖探索的內容。《AFK2》和《Madtale: Idle RPG》的出現,也預示著放置卡牌品類依然有更多可挖掘的新體驗,應該還有不少潛力空間。
玩家點評
1.角色模型能有更多細節,而不是只有大色塊,加強質感,強化光影,目前整體看來就是風格有余、沖擊不足,美術風格有點寡淡(這里提一下我特別喜歡的一個老游戲火炬之光2這方面做的就很好,也是大色塊卡通化,但是畫面概括不簡單,氛圍感營造的很好)
2.多出點酷帥的角色,目前的角色看來還都是比較偏軟萌的,甚至讓我覺得有點偏女性向了?
3.戰斗畫面角色偏小了,建議適當放大角色模型,加強戰斗張力
4.一代里的裝備系統我就覺得挺無聊,大家都一樣的,二代里我覺得可以加入一個有差異化的裝備系統,使得同一張卡不同的養成方向會有不一樣的特性
5.游戲主界面目前還沒怎么看到,不知道是什么樣,我希望這個主界面能展示我的主隊成員,就是以模型的形式站隊的一個畫面,能讓我一進游戲就能直觀的看到我培養的主要角色們
6.建議給每個角色在不同品階設計不同的模型細節,比如獅子,在藍卡時可以是衣衫襤褸的,隨著品階的提升,角色的衣著氣質也會隨著改變,這一條跟第五條也是聯動的,是卡牌養成最直觀的一個正向反饋
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