編輯點評:去成為引導世界的光吧
騰訊官方正版代理的二次元主題的超美連線策略類rpg養成游戲,白夜極光騰訊最新版,可以使用qq、微信登錄,游戲中擁有雄厚技術支持和畫面表現力,帶給玩家沉浸式的游戲體驗, 獨特多重域景和神秘的劇情設定,引人入勝,多樣化的社交玩法和PVP競技場,讓玩家享受自由暢快的游戲樂趣。
游戲特色
【玩法:創新的策略連線玩法】
根據光靈的屬性顏色和技能特性組合隊伍,在棋盤上通過同色連線指揮光靈戰斗。
玩法新穎易上手,又極富策略性,為您提供輕松新穎的二次元卡牌策略體驗。
【世界觀:幻想世界的宏大故事】
身為因暗靈而滅亡的空裔一族,歷經磨難存活下來的你,在地下開始了漫長的等待。
17年后,一位光靈偶然將你帶回了光之所在的地表......
【美術:業界驚嘆的一流水準】
集結精銳畫師,精心描繪光靈角色的每個細節,全角色Live2D拉滿表現力。
極具張力的設計風格,包容多元角色形象,滿足多樣審美需求。
白夜極光正版手游常用道具使用指南
常用道具的使用與獲取
一、白夜幣
用途:
1、光靈升級、光靈覺醒、光靈裝備升級需要消耗白夜幣
2、在商店-神秘夜幕市集中可使用白夜幣購買養成材料
主要獲取方式
1、資源整備-白夜黑金
2、主線關卡
3、尖塔挑戰
4、活動獎勵
二、棱鏡
用途:
1、參加主線、資源整備等關卡需要消耗棱鏡
2、使用道具[攜行者],單場戰斗可消耗2倍/3倍的棱鏡并獲取對應倍數的獎勵。
主要獲取方式:
1、隨時間自然回復,每6分鐘恢復1點,上限隨導航員等級提升
2、使用道具[充能盒]
3、使用光珀購買在巨像-棱鏡之柱中獲得。
三、星鉆、輝耀星鉆、奇璨星鉆
[星辰之力]
用于傳說光靈的光靈突破
[心珀晶族]
集齊5個可兌換非限定6星光靈的心珀用于光靈突破
[心珀晶石]
集齊5個可兌換非限定5星光靈的心珀用于光靈突破
白夜極光國際服新手攻略
不少小伙伴想要體驗白夜極光這款游戲,但是對該作了解不多,玩法等規則都不是很清楚,接下來小編就給大家帶來白夜極光新手攻略,希望可以幫助大家快速入門該游戲。
一、刷初始:該游戲是需要刷初始的,一定要注意以下幾點。
1、需要刷到足夠的轉色角色
2、也需要擁有足夠的輸出型角色,但優先級還是轉色角色更高。
3、新手池第一次抽取的時候一定會有一個六星角色,而且這個六星角色一般都是轉色,在開局隊伍中將起到至關重要的作用,而且決定開局隊伍的主要屬性。建議大家考慮水屬性和森林屬性的角色比較好。
4、新手玩家如果抽取到卡蓮,是一個很不錯的選擇,T1級別的轉色角色了,技能非常強大,適用性也很強。
5、如果開始輸出型角色比較少,可以在后續的主線關卡里面得到,也不用著急非要抽取輸出角色。
二、隊伍搭配
1、一個隊伍中,最好搭配2個轉色位,任何一個轉色都是可以的,建議大家帶2個相同色的轉色。
六星轉色:沙利葉、艾希、那席里斯、貢露
五星轉色:克萊肯、浮士德、契法、貝弗麗
其他短轉色:MISS白蘭、小不點、帕索洛、尤尼梅特
2、設置好2個轉色位后,選擇一位輸出為主C,這個不需要和轉色同色。
3、再加上一位奶媽角色,這個奶媽最好和轉色是同色。
4、最后一位角色可以考慮帶你目前擁有的角色,轉色或輸出都可以。
三、主線攻略
組好隊伍之后,就可以去打主線了,主線任務里面可以獲得不少資源,足夠養一個混色隊伍了,但是不夠養純色隊伍。
主線的關卡一定要推到隊伍打不過為止,打不過的時候就需要強化角色,提升隊伍實力了。
四、巨像建設
巨像這個功能也很重要,一定要記得升級,里面還有不少關鍵性的道具。這里面有不少功能性房間,例如:電能房、資源房間、棱鏡房(產出體力的)等等。
第2個優先選擇房是棱鏡房(又稱體力房),光邊房可以產生另外的體力。體力是支持你刷資源的,而體力房的每小時產量幾乎與自動回復量相同,體力房的存儲最大值高過體力。
假如你很肝,很著急去召喚光靈,因此你還可以在資源室和體力室己滿將合成室提高到4級,4級合成室可以合成紫色材料,減少初期刷紫色材料的壓力。
五、抽卡計劃
在剛開服的時候,許多萌新會好奇如何計劃抽卡。在初期階段,由于單個up池的顏色變化,不建議從剛開始就投入全部資源;
開服后的首次活動,將推出火屬性角色比較厲害的輸出醒山,以及雷屬性的狙擊手伊芙,但是都是up,伊芙也沒多厲害,不建議硬抽。
正式開服后的第2個活動,將推出森林屬性的輸出角色:緋,緋這個角色還是很牛的,算得上是一位必備的光屬性角色了。
緊接著,第1輪up換池,up是希羅娜,1個強悍的水屬性輸出位置。假如你在剛開始時抽到卡蓮,你還可以節省資源等待抽她。
六、末期發展規劃
后面會有較難的spire尖塔開放,開服的時候一共是80層,尖塔4座,屬性不一樣,只有使用與塔相同的主屬性,因此四個不一樣的純色精英團隊是難以避免的末期配置,在初期考慮如何建立單屬性精英團隊,全方位發展,不必全部關注精英團隊。
留意獲取不一樣屬性的重要轉色/輸出位置,1個精英團隊里面可以沒有奶媽角色,但是一定有轉色和輸出。
七、總結
總之,新手玩這款游戲一定要刷一個好的初始,組建一支好隊伍,不斷推圖,與此同時也不能忘記不斷升級巨像,此外抽卡的資源也不能浪費掉。
好了,有關于白夜極光新手攻略的干貨內容就介紹到這里了,希望可以幫助大家更好的了解該游戲。
新手攻略分享
①福利
打完第一章后,
27抽普池
20抽新手
3抽up
②卡池
6星爆率2%,5星9.5%,50抽后提升概率,理論最黑的話需要88抽(真這么黑,可以買彩票了)
新手池21抽必出6星,5折,需花費3300代幣,等額11抽up。
據說4個6星都很好用,經尋找內測玩家總結的梯度榜和自己實測游玩體驗,是符合的,都是ss級轉色位,可以根據新手保底配同色/雙色隊。
全部抽完,出貨如下。
2個6星。倉庫6個5星(送1個)
日常每天50,等于1/6抽
月卡每天100,等于1/3抽
氪金的話648=35抽(雙倍×2,為70抽)
不知道有沒有周常什么的,歡迎評論區指正。
③隊伍
開荒:
不抽卡:薇絲+卓婭+白蘭+李天閑+安潔爾
其中李天閑郵件領取,其他的都是新手角色。
抽完新手池:送的水5星+新手池轉色6星+和轉色同屬性輸出6星/5星(主技能不要是改板塊顏色,要打傷害的)+治療(送的水屬性治療可以用)
或者雙色隊
水轉色+水輸出+A轉色+A輸出+A/水治療
這個隊伍比較好湊齊。
中期:同色隊(比如水隊)
水輸出+水轉色+水輔助/水輸出/水轉色+水治療
后期:由于不是內測玩家,也沒有體驗過國際服,交給評論區大佬們了。
PS:第一章最好全隊角色都20級,記得下一個輸出,上治療。
④戰斗機制。
走路,只能走同一種顏色的路一回合,幾回合可以用一次角色主動技能,改路的顏色/治療/傷害。
15次相同顏色的路時觸發額外回合。
不可連續觸發。
所以新手池送轉色這點是蠻不錯的。
就是需要花up池的代幣抽,這點差評!
經測試要達到1-7/領完馬服福利,才能抽完新手池。
PS:必須首次通關,才能解鎖自動,所以我說怎么領不到月卡了,都多次刷劇情關,先升到5級了啊,大意了。
⑤劇情
一個家園被毀了的,找同族的故事。
劇情是可以跳過的。
⑥氪金
沒有雙倍的情況下,差不多648×2拿一個6星吧(保底),月卡性價比一般(硬去對比其他檔位,也許可以說很劃算),畢竟只相當于額外給13抽。
不知道未來福利會怎么樣,但個人感覺新手體驗 的話 不算福利特別好(以抽卡數和獲取難度算的話) 的游戲。
⑦總評
正常的移植游戲,玩法還算有心意,但正反饋不足(劃線 特別 容易失誤,對比自動,感覺到了世界的參差。),美工 建模 音樂 合格標準吧,畢竟是幾年前的游戲,也不能去要求太高。
⑧福利集錦
玩家別忘了去薅一薅老馬的羊毛,
每過一章,可以抽iPhone等獎品,
活動頁面關注官號給1抽,
邀請3個好友注冊送1-5抽,
開服搶抽卡代幣,據說獎池很高額,個人是只搶到了半抽(150)
玩家點評
不得不說現如今大部分的二次元游戲還是很吃畫面的本,一款畫面感十足的游戲即使在玩法層面上有所缺陷,也還是會給人帶來不錯的視覺效果,就是不耐玩,但如果是一款畫面感和玩法配置都十分充足的條件下,那這款游戲極大概率下會成為當前的爆款游戲,不過這類設定也是局限于二次元領域中,并非是指全部游戲類型,從曝光追到正式上線,對于《白夜極光》的印象一直停留在測試時,這次也抱著一定的期待值正式踏入如今的上線游玩,但這一次的體驗卻有所不同,簡單概括就是本次的體驗并不是完美的表現,甚至在玩法和立繪上缺陷挺大的。
首先是優化上,在剛開服體驗的前景下,《白夜極光》的優化明顯不足,時不時的動作卡頓,甚至有好幾次嚴重到掉幀的情況,再到劇情上的敷衍程度,明明有著CV搭配,卻沒有在劇情中所搭配,單純的用在立繪和建模展示上并不覺得有多新奇,反觀游戲玩法,回合制+另類戰棋配置,結合的方向挺新奇,前期的體驗如果不去考慮什么強度配置的話會有不錯的體驗,但這點明顯不可能,游戲的養成機制分布很廣泛,一些資源的比例很限制玩家,肝度不肝度不確定有多大,但是氪金點是比較多的,抽卡金額的上調、固定資源數量等等,一方面影響玩家的體驗性,另一方面限制前期的發展速度,游戲就差一個把氪金直接硬塞給玩家了。再來就是游戲本身的立繪,雖然之前曝光到測試的表現都不錯,但這次明顯感覺有些縮水了,人物設計上沒有所謂的細節部分,大輪廓下的人物建模顯得有些粗糙,讓人想象不到為什么這樣一款游戲能夠稱得上“絕贊立繪”標簽,拿游戲的整體立繪來和早前的信息對比會發現兩者之間的差距明顯,完全少了一種自然美。
雖然已經正式上線,但《白夜極光》所表現出來的質量讓人失望,之前期待值有多高這次正式上線就跌得有多狠,至于福利方面,可能確實局限了些,不知道后續會不會有什么改變,但更認為現如今畫面比較需要優化,而不是場外因素。
說實話拋開游戲自身所展現出來的基礎玩法來說的話《白夜極光》自身在整體細節以及展現上還算是比較不錯的,可以說本作也算是深度還原游戲自身所展現出來的對于副游的定位了,那么在這種情況下來看的話游戲自身所能夠展現出來的整體游戲構造以及基礎玩法之間的差距說實話多少還算有點抽象了,因為對于本作自身而言在細節上面的設計在很大程度之上是遠遠要比實際戰斗以及整體玩法要豐富的,那么在這種情況下來看的話游戲自身所能夠帶給玩家的游戲體驗說實話在很大程度之上還算是主要局限于自身的休閑玩法之上,畢竟對于局內所展現出來的對于基礎玩法表現以及實際游戲模式展現來看的話本作在很大程度之上還是有著較為極端的設計,也不能夠說比較極端吧,不過自身拉絲連格子的玩法說實話在很大程度上確實飽受爭議。
你自身作為一款“連線策略戰旗rpg”游戲,自身所展現出來的棋盤以及角色自身對于屬性的追求說實話在很大程度之上都已經超越了自身對于“策略”的展現,那么在這種情況下來看的話游戲自身所能夠展現出來的核心亮點又能夠在什么地方表現出來呢?說實話我也是第一次見到一款游戲在細節拉滿的情況下能夠將自身的基礎玩法做成這樣,先不說連線自身有沒有什么特別的說法,就單從游戲自身所展現出來的棋盤設計形式來看的話“戰旗”自身玩法的表現說實話在很大程度上都沒有能夠很好的展現出來。況且最奇怪的是對于游戲自身而言雖然在棋盤設計上來看的話色塊的分類多少還是有點抽象,但說實話相較于游戲自身所展現出來的對于關卡自身深度化的表現來看的化,本作出乎意料的還將這一玩法給很好的兼顧到了,那么在這種情況下來看的化雖然自身深度表現只是在地形之上做出了一些變化,但是對于一款二游來說也頗為難得了,不過說實話在這種情況之下還能夠將自身游戲做成這種樣式說實話多少還算是有點抽象了。
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