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宅怨免廣告版圖標

宅怨免廣告版v2.1 最新版

  • 大小:126.2M
  • 時間:2025-02-23 11:07
  • 星級:
  • 語言:中文
  • 環境:Android
  • 版本:v2.1 最新版
  • 類別:國產軟件/ 免費軟件
  • 官網:暫無
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編輯點評:回到老宅,探尋塵封多年的秘密!

宅怨是一個解謎恐怖游戲,游戲為勾陳一工作室打造,游戲為解謎,燒腦,推理,休閑,中國古風的恐怖驚悚類游戲,游戲恐怖元素多,劇情豐富引人注意,你如果對解謎恐怖類游戲感興趣,那么一定不要錯過這款游戲,劇情十分的吸引人,游戲解鎖免廣告獲取提示。

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宅怨游戲全章節圖文流程

宅怨第一章玉簪攻略

1、進去游戲后在注意施工的牌子下發現了“工具組”,將其拾取。

《宅怨》游戲攻略合集

2、來到宛園并在其門口前面的石桌上發現了一顆“棋子馬”,使用工具組將其取下來。

《宅怨》游戲攻略合集

3、然后根據門口兩邊的對聯得到開門的線索。

《宅怨》游戲攻略合集

4、在大門右邊墻上有一個五星圖,將之前得到的棋子馬放入其中,在根據得到的線索移動棋子就能將大門打開。

《宅怨》游戲攻略合集

5、進入院子后在水缸附近發現沙子并拾取。

《宅怨》游戲攻略合集

6、來到正廳并在桌子上發現卡片。根據圖片展示填寫戲劇名稱。

《宅怨》游戲攻略合集

7、分別是“霸王別姬”、“貴妃醉酒”、“穆桂英掛帥”。

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8、將其填寫完后桌子上就會出現一張南京大劇院的門票,并獲得信息“2時35分”。

《宅怨》游戲攻略合集

9、然后來到書房中,將座鐘指針調整到“2時35分”,座鐘底部就會打開獲得“鼻煙壺”。

10、再去查看墻上的掛歷,發現四個符號。

《宅怨》游戲攻略合集

11、再去點擊座鐘下面的抽屜,并依照從掛歷上的符號信息轉動密碼鎖,將其打開獲得一張“唱片”。

《宅怨》游戲攻略合集

12、將唱片放到留聲機上,會播放一首童謠。

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13、根據播放的童謠得到一些線索能打開座鐘左下角抽屜的密碼鎖,得到“手鐲”。

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14、再來到廚房,拾取“勺子”、“火柴”和“木材”。

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15、將木材放入灶臺中并將其點燃在使用沙子將其撲滅就能得到“木炭”。

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16、然后去查看灶王爺供桌并點燃兩根蠟燭,等待蠟燭熄滅就能得到供桌抽屜密碼的線索。

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17、根據線索打開供桌抽屜得到一塊星盤。

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18、再到院子中并將星盤放到水缸的上面,再轉動星盤就會在水缸中出現一把“鑰匙”,使用勺子將其撈上來。

《宅怨》游戲攻略合集

19、來到院子左邊的房間前,將木炭涂抹到門上模糊的字上就能得到“同心居”。

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20、然后打開門上的密碼鎖,再用鑰匙將門打開。

《宅怨》游戲攻略合集

21、進入房間后將衣柜打開后,會發現一條手絹和五件旗袍。

《宅怨》游戲攻略合集

22、再手絹上發現一格圖案,并將旗袍按照此圖案進行排列,就會將旗袍下面的抽屜打開并獲得一本關于旗袍領子樣式的冊子。

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23、又在床底下發現一格箱子,需要玩一個游戲才能得到箱子。

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24、將五件旗袍領子的樣式和冊子上的衣領樣式進行對比得到箱子的密碼。

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25、根據密碼將其打開后獲得一個“玉簪”。

《宅怨》游戲攻略合集

26、這樣第一章就能過關了。

《宅怨》游戲攻略合集

宅怨游戲背景故事

老宅易生靈,長久無人居住就會生怨。怨,是污濁,是憤恨,是孤苦,是無人傾聽的言語。古舊的老宅,有怨!

你從小相依為命的爺爺因為意外住院,危在旦夕。重病臥床之際,爺爺捧著老照片念叨簪子不見了。照片上是爺爺年輕時和一個女子的合照,背后還有一個地址。于是你循著地址來到這座已經廢棄多年的老宅,完成爺爺的愿望。

而本該破敗的老宅卻有人長期居住的痕跡。神秘女子突然現身,并視你們為入侵者。隨著越來越深入的探索,你發現事情遠不止你想的那樣簡單,空蕩的老宅里除了你,好像還有別的“東西”。

這里有一個秘密,關于老宅,關于一段往事,關于你的爺爺,也關于你。

游戲怎么樣

這款游戲說實話,我個人的游戲體驗是比較一般的感覺,玩起來也沒有什么特別有趣特別有新意的點,整體的體驗都很平淡

首先是這款游戲本身的玩法內容,這款游戲的玩法與前些日子比較火熱的紙嫁衣三部曲是非常非常相似的,或者說與傳統意義上的大部分劇情加文字解謎游戲都是類似的,基本上就是玩家在地圖場景中通過搜索的方式獲得道具,然后再點擊進入特殊的解謎區域,利用這些道具進行劇情內容上的解謎即可,關于這樣的游戲玩法和游戲內容,個人真的見到過非常非常多,因此感覺在游戲的玩法上,首先就沒有多少的創新內容和創新味道,因為這種玩法,我記得個人在體驗比這款游戲還要早出許多的劇情,解謎游戲當中就說過,你只需要無腦子在地圖當中點點點由于地圖或者說空間就那么大,你總能找到那個關鍵道具,然后很多道具的使用方式都是非常明顯的,更別提這款游戲,甚至還沒有一些小游戲,那樣做的有組合道具的概念,就是有的小游戲會給你,比如說一根木棍和一塊破布以及一個繩子,你要分別找到這三個玩意兒,然后把它們綁起來,做成一個火把,而這款游戲本身連這樣的內容都沒有,比如說在一開始獲得那個取下象棋的道具的時候,就是取下來的工具和錘子放在一起的,而并沒有一個要你合成的過程,因此對于這款游戲的解謎內容,基本上你可以理解為地圖上瞎點,把道具收集到手,然后稍微思考一下用途就可以成功的解謎,基本上就是有手就行

不過這里的有手就行,僅僅是指對于道具的獲取和應用游戲當中,最讓我覺得尷尬的其實也還是在解謎的這個環節,為什么這么講呢?因為游戲當中很多解謎的內容是設定的比較尷尬,同時讓人覺得比較難以接受的舉個簡單的例子是在游戲的一開始,玩家可以通過在地圖的沙堆上找到取下象棋馬這個字的道具,然后把它取下來之后,要在大門右邊一個不起眼的地方找到一個類似于金木水火土五行圖這樣的,可以說是比較神奇的門鎖吧,然后你要根據兩邊門上的門簾來進行解謎,到目前為止,游戲本身的解謎內容都是顯得比較正常的,可最讓我覺得尷尬的是游戲當中的對聯,也就是那兩句對話,本身就是一種另類的解謎內容,換句話來講就是他的門簾本身就是解字謎,你要通過門簾的方式來猜游戲當中,那門上的5個棋子對應的是哪5個方位,而即使你猜出來了游戲當中的折磨卻還沒有玩游戲當中的那5個棋子,你是不能取下來的,而是要通過類似于石門解密的方式,通過把棋子安排在一個巧妙的位置,然后以一個比較固定的順序把它們歸位才可以

這就讓人覺得非常非常的頭疼,這種解謎套解謎的內容雖然說在一定程度上提升了游戲的趣味性,畢竟相較于單獨的1就是12就是2的解謎內容,來講,兩個解謎,一個大解謎套,一個小解謎,那么成功解出來之后,確實是會讓人有那種成就感和感到玩起來挺有意思的,但這僅僅是針對玩這類游戲經驗非常非常豐富和熟練的老玩家來說,甚至于得是對這款游戲比較有研究的老玩家,不然習慣于單一簡明內容對應單一線索道具的普通玩家來講,首先是根本就不會熟悉這樣的解謎思路和解謎方案,其次就是很難聯想到那一方面去,畢竟看到象棋當中5個棋子的位置,那么我就慣性思維下會,在地圖中找這五行的擺放,而完全不會聯想到門簾那個方向,只會認為門簾那個方向的文字應該是對應其他的解謎內容,就是很難聯系得上,很難讓玩家去產生那方面的聯想,最終只能夠無奈的去看廣告,是這款游戲目前的一個比較大的問題

而另一個方面來說,這樣固定化,同時以大解謎套上小解謎的解謎方式,也在一定程度上限制了游戲當中的解謎內容,就像我在很多解謎游戲下都提出的一個小建議是,游戲當中的解謎道具可以不只拘泥于一種,而是考慮用不同解謎道具通關之后有著不同的結局,那種開放式的內容,而在目前的這個結局或者說解謎的設定下,玩家無論怎么樣進行通關,最后通往的內容都有且只有一種,并且僅有一個思路通關的情況下就鎖死了玩家的通關途徑,就別的游戲可能還可以做到誤打誤撞的解鎖后續內容,這款游戲當中就完全做不到,可以說也損失了一部分這方面的內容,就基本上不給玩家去猜,去搏一搏解謎內容的機會,除非你是天選之子,不然真的特別困難

從事游戲另外一個問題是對于游戲當中人物的劇情內容的介紹是非常非常不到位的,特別是作為一款劇情像游戲來講這個,理應被重點對待的內容,我在游戲當中卻并沒有看到它過分的強調和渲染舉個例子,就是在游戲的開篇劇情里,他只告訴了我爺爺病重這一信息,同時有告訴我爺爺手上拿著相片,然后我跟著相片尋找到了那個地方,但是在此之前對于我們人物的身份介紹,對于我們人物的定義是完全沒有的,我們到底是爺爺的孫子還是爺爺的兒子,游戲當中完全沒有交代,以及其他一些增加游戲代入感和真實感的內容,比如說我和爺爺是什么樣的職業的以及這個心心念念的地方對于爺爺來說是個怎樣的地方,是爺爺以前老情人的住所呀,還是我們老家的地址啊,又或者是我們老家隔壁的房子啊之類的,通通都沒有交代,就讓一些內容顯得都成謎,特別是在女朋友出現的時候我人都懵了,因為在前期的內容當中完全沒有提到女朋友跟著來,或者說這方面完全沒有做到鋪墊,這個女朋友就像突然出現的一樣,就讓人覺得玩起來挺頭疼的,也一下子不知所措了

更別提游戲當中對于那座所謂的古宅方面,本身也沒有過多的去描寫和渲染游戲的場景,一些非常常見的場景描述,比如說到了古宅的門口,對于這個古宅如何的評價,比如說這個古宅表面上看上去非常破舊,但是那個門卻異常的心或者說門上有灰塵,但是灰塵上有兩個手印,顯得格外的刺眼,然后依次對應游戲當中的古宅,里面有那個身帶紅帽,身周鴻祎就是穿著一身紅色婚紗的女子或者說就是奇了怪了,雖然說聽附近的居民講這座古宅里面,每到晚上往往會有燈光亮起,但是古宅的門上所有的灰塵卻如同這里被塵封了多年一樣,就是通過這樣的方式,要么做到暗示后面的內容,要么做到暗示這座古宅有所古怪,同時在進入到古宅之后,面對于古宅整體的環境,我們的男女主也沒有發生任何的評價,比如說這個宅子看上去怎么樣,是新還是老,是舊還是丑?然后宅子的其他方面,比如說一些代表它成分了多年的像蜘蛛網啊,然后長滿了青苔啊,地面上有很多雜草啊之類的內容通通都沒有寫,就讓人覺得那個古宅只能說是非常的假吧,就只能夠通過圖片來進行粗淺的聯想,而不能夠通過細致且詳細的場景描寫來代入到劇情當中去,這就讓人覺得非常尷尬,同時也非常離譜,畢竟你是一款主打劇情的游戲啊,即便你有做出圖畫內容,但是文字內容依然是劇情游戲引導玩家的一個重要手段,完全不注重或者說文字內容完全沒有做好,就讓人覺得特別頭疼特別無奈

同時游戲當中比較恐怖嚇人的內容體驗起來給我的感覺也是不嚇人,這里倒不是因為我個人的膽子有多大,因為我個人其實也是那種比較疑神疑鬼的,見到一些恐怖的內容都會說害怕一下,甚至于在前面體驗另一款恐怖游戲,然后大晚上的時候真的是別人的評價,都說不恐怖,但是我玩起來卻覺得脊背發涼好吧,但是這款游戲的恐怖內容為什么說它不恐怖呢,其實原因在于首先是我上面提到的游戲對于整體的劇情和場景沒有一個詳細的描寫,玩家很難真正的帶入到游戲的那個感覺當中去,就是那種我都不在這個地方,我就只是個旁觀者,那么又怎么會感受到恐怖呢?以至于游戲當中那個嬰兒剛剛出現的時候以及那個女子一閃而過的時候,真的一點點恐怖的感覺都沒有,更別提游戲當中的配音和畫面也極其不配合,比如說這個嬰兒出現的時候并沒有像非常驚人的那種燈光突然閃爍下,以及女子出現的時候,也沒有類似的那種場景刷的一下的變化,那種給人帶來陰森恐怖的感覺,那就更帶入不進去了呀,說的稍微過分一點是這樣的,這種嚇人的的場景還沒有QQ空間發的那種嚇人的圖片來的可怕

因此這邊我個人的建議是就是考慮一下那種很嚇人的圖片,比如說圖片一直拉到底之后會有個鬼臉,這樣倒著看著你那張圖片,它就是利用玩家的好奇心和空間不斷的移動,然后玩家在移動的過程中逐漸產生代入感之后,冷不丁的竄出一個恐怖圖像,以此來把玩家嚇一跳,那么游戲也理應有這樣的內容啊,比如說隨著我們主人公不斷的靠近放嬰兒的那個椅子,然后燈光忽閃忽暗,同時鏡頭不斷拉近拉近拉近再拉近,然后一邊說著還有什么詭異的聲音從那邊傳出來,然后再掀開傳單的那一刻里面什么都沒有,我們常松了一口氣之后,突然燈光一閃,一樣一個鬼嬰突然出現在我們手拿的床單下面,然后站起來笑了一下又消失了,就這樣的場景,即便是我自己描述起來,我都覺得害怕,那更別提在游戲當中結合游戲的氛圍,結合那種音效,結合嬰兒那種詭異恐怖又不失童真的笑聲,我覺得那才是能夠真正給玩家帶來最為深層次的恐懼

至于其他方面的內容,比如說游戲當中人物的聲優配音,讓我覺得聽起來很尷尬很頭疼,男女主本身說劇情的味道給我一種非常明顯的讀臺詞的感覺,很多比如說驚恐啊,驚訝呀,驚喜的情緒什么的,從他們的語言和對話當中完全聽不出來,并且游戲的劇情內容也顯得很莫名其妙,比如說那個頭戴婚紗的新娘啊,以及他突然消失之類的兩個人居然一個都沒有察覺到不對勁,一個都沒有感到奇怪,真的就跟個憨批似的,那邊傻傻的去尋找簪子,并且那個門被鎖上之后就沒有做出比如說嘗試一下強行破門而入,即便出門的時候給鬼打一個團滅,那至少也是出于正常人的一個思考范圍和思考思路方面嘛,就是類似這樣的內容,這樣的一些增加真實代入感的內容游戲是也沒有做好啊,那更別提整體的一個畫風顯得就和鬼嫁衣的風格挺像,但是只學了其形而沒有學到,其實感覺玩起來就特別的不恐怖,特別的不嚇人

總體來講為什么說這款游戲顯得一般呢,首先是我前面提到的游戲本身玩法方面的問題玩法方面顯得沒有創新沒有新意,玩家玩才覺得特別無聊,其次是游戲本身對于劇情內容方面以及場景的變化,玩家的代入感什么的通通都沒有考慮到,你可以理解為鬼嫁,一是在給你講鬼故事,這款游戲只是給你講故事而已,少了其中波瀾起伏,以及下人的內容以及場景的渲染和鋪墊,那玩家自然難以帶入到游戲當中去,就更別提被游戲嚇到一跳,或者感覺劇情不錯,繼續往下追,因此個人對這款游戲的評價是很一般,可以考慮去玩玩,但是我不是很推薦,真的就沒什么感覺

游戲評測

如果說將《宅怨》對自身的恐怖、劇情、解密這些元素單獨拿出來,那么最起碼也應該有一個到及格線的水準,但在考慮到各方面之間組合之后所營造出的效果后,游戲在整體上的連貫性有所不足,以至于體驗起來讓人既難以體會到恐怖,也難以從劇情、解密這些方面發現游戲的亮點。

恐怖元素與游戲劇情

游戲在自身對恐怖元素的理解上,好像只停留在了“突兀”上,例如經常性的會在玩家認為不會出現驚嚇點的位置設置驚嚇點,不過這其實也能夠有著不錯的效果。

但問題就在于,游戲也僅限于突兀了,沒有任何的其他方面進行總體上的配合,就例如對自身恐怖的氣氛渲染,以及關于一些像是暗示,佯攻之類的驚嚇技巧。

這讓游戲的恐怖元素顯得很生硬,盡管它有著出其不意的特性,但如果玩家還沒有感受到任何關于恐怖的感覺,那么游戲的這些驚嚇點反而會顯得很刻意以及僵硬。

就好像雖然突如其來的出現了,按理來說確實能夠讓人感到害怕,再不濟一瞬間的刺激也應該有,但本部作品卻因為沒有關于恐怖氛圍足夠的鋪墊,也沒有說有著一個與自身恐怖元素互相綁定的玩法機制,帶給玩家一種突然就出現,而玩家還沒任何感覺時,就又消失了。

不過游戲缺乏對恐怖氛圍的渲染,主要應該還是歸根于游戲自身的劇情,本部作品的劇情我個人感覺除了與自身恐怖元素有著粘連感外,其他方面做的還是不錯的。

因為本部作品主要推進劇情的是以文字對話的形式來進行,并且還有著在許多同類型小游戲上鮮少出現的配音,這讓游戲能夠帶給玩家一個不錯的劇情觀感。

只不過有些可惜的是,配音有些刻意,雖然能夠讓人感受到其中豐富明顯的情緒變化,但是不足夠自然,讓本身不錯的劇情感官有所下降。

不過也正因為了游戲的這種形式,才讓它在對自身恐怖元素上難以達成一個配合的效果,因為游戲這種做法相當于是劇情推進進度,解密解鎖劇情,在結合玩法流程后,它在自身的解密過程中近乎不存在任何故事性。

例如我們大多常見的同類型游戲,它們通常都會在以一種階段性的方式,來對玩家在解密過程當中進行一些劇情,亦或者變化。

而本部作品雖然也是階段性的,但它的階段很長,解密過程不存在劇情,但是在解密后,存在著不少的劇情,像是將這兩個階段分離了一樣,而不是說共用著一個進度條。這也注定了游戲自身的劇情與恐怖元素之間具有粘連感。

并且游戲的劇情在自身背景設定上也有所不足,游戲的劇情似乎很擅長埋下疑點,甚至已經到了一種令玩家感到莫名其妙的地步,例如游戲的開篇從短暫的引渡后,就因為找東西被鎖在房間里開始了解密的過程。

但好歹也因為前段有一定的鋪墊,倒也不是令人無法接受,只是讓我有些無法理解的是,游戲好像只擅長埋下成堆的疑點,但是卻不擅長去解開,導致玩家一直在那種感到莫名其妙的階段,劇情的整個過程都讓人一直感覺到無法代入且難以沉浸。

而在這種情況下,游戲對于畫面表現以及驚嚇手法上也談不上高超,通過其他方面彌補的做法自然也行不通,最后給人的感覺就是游戲本身就并談不上恐怖,并且還難以代入進去,更何談恐怖氛圍。

游戲解密

對于游戲作為主要玩法元素的解密而言,我個人也只能說,在有限的范圍內,游戲做的不錯,但如果一旦與其他游戲做比較,那么可能會因為連貫性不足以及缺乏延展性的問題難以排的上號。

因為游戲在自身解密上,最多采用的就是各類型的密碼鎖,在游戲當中各式各樣的密碼鎖近乎占了全部解密點的一半還要多,過于繁復的只依賴這一種設計方式。

游戲還能夠做到解密內容量不匱乏,以及游戲還將這些解密點的線索安排的很合理,讓其還具備著一定的邏輯性,并且在位置上也大多都能夠與場景融合在一起,不會很顯眼。

這讓我個人還是極其認可的,但是這并不妨礙游戲的解密很差,除去上訴提及的流程與劇情粘連感的問題外,本部作品對于解密的設計好像有很多在“水”一般的插入。

就好像沒有去考量游戲的劇情設定,也沒有考慮劇情流程一樣,硬塞一般的加入了大量的解密點,但是它們都缺乏內涵,或者說是從玩家游玩的角度而言,它們缺乏意義。

除了用來拖延游戲的長度外,這近乎沒有任何的意義,而對于玩家來說,游戲的解密足夠的豐富,那么也確實能夠充分體現出游戲在自身解密上所下的功夫,但關鍵在于,本部作品只是豐富,不足夠的多樣。

無論是上述提及的各類密碼鎖也好,亦或者是又增添的一些其他小玩法或者交互的方式,這些設計技巧的出現太過于繁復,以至于總體帶給玩家的感覺就像是既沒有感覺到解密設計元素的精妙,反而感覺非常繁雜,并且因為過于繁雜顯得有些拖沓,也無法正常體驗劇情。

游戲總結:游戲無論是通過劇情、場景等等多方面上營造的恐怖氣氛上,亦或者是驚嚇手法和驚嚇點的安排,都難以談得上恐怖。在對解密上,基于流程連貫性和自身繁復的設計技巧上也很難盡人意。

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