編輯點評:獨特畫風與策略塔防的完美融合
《劍冢》不僅是一款游戲,更是一場奇幻冒險的開始。獨特的游戲畫風與精心設計的策略玩法相結合,帶你進入一個充滿挑戰(zhàn)和驚喜的世界。每個寵物都是獨一無二的存在。從可愛到強大,它們將與你并肩作戰(zhàn),共同抵御來自四面八方的敵人。收集、培養(yǎng)、提升寵物的能力,打造屬于你的最強陣容!
開局介紹
1、選擇新的開始,就可以選擇初始寶寶啦,直接死靈法師開局吧
2、進入地圖,我們的寶寶就在中間打怪,是全自動的哦
3、點擊其他寵物可以改變寶寶攻擊的對象,還可以利用“奪舍”來更換寶寶
4、奪舍之后就會進入選擇的界面,可以選擇以哪只寶寶繼續(xù)冒險
5、打怪過程提升了等級會獲得技能,不斷的成長,不斷的打怪!實際上手會發(fā)現(xiàn)非常好玩。
游戲特色
1、各種精彩的戰(zhàn)斗畫面在游戲中讓玩家盡情欣賞,解鎖更多強大的技能
2、策略的游戲玩法,搭配不同的武器和技能,帶來不一樣的戰(zhàn)斗感受
3、獨特的畫面風格,3D立體的場景設計和多樣的視角轉換,視覺體驗非常精彩
4、多遠的怪物類型,跨越時空的怪物設計,西方魔幻和東方玄幻,體驗豐富。
推薦理由
1.從青翠的森林到荒涼的沙漠,從神秘的地下城到高聳的城堡,每個場景都充滿著神秘和未知。
2.每次冒險都將揭示新的秘密和挑戰(zhàn),讓你全身心投入于這個充滿驚喜的世界。
3.無論你是新手還是老手,《劍冢》都能滿足你的游戲需求。
4.簡單直觀的操作,深度豐富的游戲內容,讓每個玩家都能輕松上手,享受到游戲帶來的樂趣和成就感。
更新日志
6.2.01更新
內容1: 調整每一個盾的表現(xiàn)形式,因為現(xiàn)在怪物會攜帶不同的盾了(沒有在表上看到護盾序號或名字分類,需要貞子添加)
內容2: "漂流的特效放大,丑的特效小一點
前面的漂亮點,后面的可以丑 張超追加: 需要再改一改 一起選5~10個優(yōu)秀的特效放在前面 可以修改時長和大小 變成好看的小技能也可以"
內容3: 技能數(shù)值,當前都是按百分比傷血,增加加法維度的傷害
內容4: 回血技能數(shù)值不平衡:張超補充:新版本做完后測試時候去調整
內容5: 有持續(xù)傷害的特效技能,數(shù)值設定時就不要瞬傷太強了,讓持續(xù)傷害更加顯著一點
內容6: 引導動畫 看不見,放上面出了屏幕
內容7: 下一關 logo 提示箭頭 也是要同步改一下
內容8: 大廳-新建檔-選角色...一直到游戲正式開始前音樂不要停止
內容9: 主人背包30級開啟
內容10: 30層之后的主人抓到后,修改結束邏輯,告訴玩家,你獲得了一個新的主人傀儡,可以讓劍隨時切換主人
內容11: UI界面優(yōu)化,詳見截圖
內容12: "世界經(jīng)驗滿了之后,升級時,不要馬上彈下一層按鈕,而是玩家選擇 不升級NO的時候,才彈出 下一層按鈕
bug 不顯示,要退出游戲重新進"
內容13: 等級升級 消耗的經(jīng)驗與魔石 目前是兩套體系,需要合并,消耗魔石是轉換成對應的經(jīng)驗值
內容14: 寶寶的發(fā)光顯示效果存在bug--張超找到問題,屬于老楊的shader白邊效果導致
內容15: 怪物沒有受到攻擊,可能受到鎖定(不確定),怪物會出現(xiàn)受到受擊的判定
內容16: 怪物刷新出來后,不管是否攜帶技能,都不顯示 血量魔法名字,統(tǒng)一
內容17: 寵物表,增加捕捉概率字段CatchGL
內容18: 本層需要殺掉100個怪才能開啟下層通關提示,那么在殺掉第100個怪,怪死亡瞬間有子彈特效,子彈特效時間消失,其他的怪全部系統(tǒng)殺,玩家選擇升層就進入下一層,選擇留下就重新開始本層挑戰(zhàn)
內容19: 做一個技能施法持續(xù)效果,并標志:xxxx 技能名 表示正在施法
內容20: 怪物釋放技能,頭上提示 技能正在施法中,如果這時搖晃鏡頭將導致 文字和怪物錯位,顯示異常
內容21: 修改怪物生產(chǎn)時,最大怪物數(shù)量的判定邏輯,當前為:當怪物小于*0.7最大時才會刷新怪物
內容22: 整體修改了怪物的每一層分布,每一層怪物數(shù)量,每一層能力值
內容23: 寵物表,增加最大怪物數(shù),能力值,每一波生產(chǎn)數(shù)量等變動
內容24: 寵物表,增加怪物出現(xiàn)率 ow出怪方式
內容25: 怪物生產(chǎn)時,會出現(xiàn)在非生產(chǎn)點,并且5,10關卡不受控制
內容26: 每當打過一關彈出確認是否下一層是,點擊下一層,就會殺光本局所有怪物,并出新怪物.
內容27: 主人,敵人界面手機上展示過小!而且感覺拉伸啦扁了!!
內容28: 100層以上掉落的錢和 1~100掉落錢是一樣的
內容29: 多次攻擊,怪物死亡后,依然會持續(xù)的播放受擊音效
內容30: 怪物生產(chǎn)的速率過慢,非常難受.希望每10層 1悠閑 2~6激進小兵群涌,7~8精英3人 9~10小boss,大boss
內容31: "剛寫的:子彈也要變大讀表
EffSize 直接讀這一列,技能 普攻互不影響"
內容32: 怪物死亡后會拖著繼續(xù)往前走,死亡要將速度=0
內容33: boss關卡,精英怪物,需要做光環(huán)在腳底,表示不同,大小也要區(qū)分
內容34: boss和精英的數(shù)值不對,并沒有增強的感覺
內容35: 技能數(shù)值與被動技能持平平衡(需要等版本穩(wěn)定后 貞子測試決定)
內容36: 在不同分辨率下,不同預覽3D圖片的樣貌不同,比如寬屏手機下,會被壓扁
內容37: 技能釋放,懸浮物在空中而不是接近地面,顯示BUG
內容38: 怪物經(jīng)過技能特效時才受傷害,而不是發(fā)起技能時如果鎖定了怪物即使怪物不在技能范圍內也受傷害
內容39: "受擊效果,當?shù)谝粋被打擊以后播放了受擊效果,而第二下快速被打到時因為時間太快受擊動畫沒有播放出來直接就跳過去了;
希望改成,第二下也能夠播放,但是在第三下過來的時候動作中途刷新成第三個動作"
內容40: "普攻索敵,優(yōu)先攻擊近距離敵人,不要每次刷新怪物就攻擊遠方敵人,總部快炸了,還不攻擊近處是反人類的
邏輯還有問題,當打最近的敵人時,另外一個敵人走的更近,這時老敵人快死了,卻切換到新敵人去打"
內容41: "主人攻擊最近的敵人,當出現(xiàn)其他敵人比原有最近敵人離自己更近時,當前系統(tǒng)會切換攻擊目標,這時候會有一個體驗問題,上一個怪物只差一絲血,又切換了一個怪物重新打;
改成:根據(jù)距離,近的優(yōu)先被攻擊,當攻擊目標死亡之后,才會切換目標,切換標準仍然是距離自己最近的怪物"
內容42: 技能說明需要讀表,主要展示 技能的類型描述,這一塊會與 設計 技能傷害為乘法公式 還是 加法公式公式 相關聯(lián),玩家玩起來更有策略感
內容43: 游戲比例異常問題
內容44: 捕捉,怪抓的對的,但是漂浮起來的怪顯示錯誤,暫時未找到
內容45: 切到背包等界面,游戲暫時暫停,回到游戲,所有怪物整齊劃一的攻擊,會導致技能CD也一樣,尋寶模式也是一樣
內容46: 升級世界,全屏范圍攻擊無法把怪殺死
內容47: "怪物不再掉落技能
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