編輯點評:我允許你先跑39米!
我的大刀四十米游戲免廣告獲取獎勵是抖音上十分熱門的小游戲,這個游戲中我們需要操控主角來進行吃雞大逃殺類游戲,游戲玩法豐富,點擊屏幕就可以開始攻擊,松開屏幕就會開始防御,游戲解鎖免廣告獲取獎勵,在這里努力成為第一名,抖音熱游。
我的大刀四十米游戲怎么玩
類似睡神的上一個飛刀游戲
只不過從上一次的撿飛刀變成了砍東西
砍的東西越多 你的刀就越大(攻速移速就越慢)
而且 和上個游戲不同
飛刀在被別人攻擊的時候還有一層刀保護你
而這個你只有一把40米的大刀
所以說防御模式一定要熟練使用
就我目前測試而言 防御模式是360度無死角防御的 不知道以后會不會改
所以說
預測其他人刀砍下來的速度
然后松手開防御模式
我測試了幾次 刀越長 開的越慢 所以對于刀長短狀態下攻擊速度要有一定了解(基本上玩個幾把就熟悉了)
不過
20米以后 刀的攻速就奇慢無比
所以 一定要計算好砍的時間和砍的距離
因為你砍的時候還在移動的
所以
在刀還沒砍下去之前
原地轉圈什么的 蓄力一下
這樣可以保證自己離別人夠遠 不會被別人砍到 (因為砍到就死了 而且人家刀小 移速比你快 攻速比你快 你一旦被近身 可能還沒來得及開防御 就沒了)
基本上是老少咸宜 通俗易懂 消磨時間 廁所必備(劃重點)的一款休閑游戲
我的大刀四十米游戲技巧
1 甩刀 15米左右就可以甩出兩個刀痕 微操好假裝側身經過卡落刀時間一刀一個 30米就可以甩出三四個刀痕 基本甩一次刀就是一個頭2米加上路邊的樹和石頭1米多
2 背刀 原理跟甩刀一樣 但是前期殺人和后期反殺短刀比甩刀容易控制 引誘敵人追著你跑 一直背對敵人的正面方向 卡落刀時間反手背刀反殺
3 繞圈 一般人不會甩刀 如果自己落刀失誤又進去敵人范圍內可以走弧線躲開而且第二次出刀先手優勢反殺
4 回頭 原理跟繞圈一樣 都是走位 刀長20米以后在敵人第一次落刀后第二次落刀前 利用背刀原理卡落刀時間 原地前進后退反復 保證在安全距離內背刀反殺
我的大刀四十米游戲評測
玩了數局,若干建議,長話短說
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游戲整體模式內核和睡神飛之前的《我飛刀玩的賊》系列有異曲同工之妙,或者也可以說是在《我飛刀玩的賊》系列基礎上的翻新與重構
所以我們可以稱本游戲為《我長刀玩的賊七》(霧)
但是本游戲和前作有著一樣的問題:操作性和娛樂性的不足
(其實《我飛刀玩的賊》系列我也只是稍有涉獵,因為上述兩個問題中途早早棄坑,如有不對之處請斧正)
這使得我只有在剛下載的幾局中有些新鮮感,等獵奇心理一過,游戲十有八九會躺在手機里吃灰
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操作性的不足:
目前版本其實也可以說是既無技術可言,亦無技術必要
局內流程無非拿著斧頭瞅著腳下圈,對準ai一斧子下去
要么是斧落人抬走,要么是斧落人被抬走
如果各位看官認為“啊你在這里瞎嗶嗶什么呢,你完全可以預判刀落下的速度與對方的走位,然后開防御模式擋刀之后反手一刀送對面歸西”
或者是“作者你是云玩家吧,我玩的時候經常與敵人拉開一定距離然后用刀尖極限距離會心一擊”
可平胸而論,這些操作或許在與ai干仗的時候略有成效,可一旦面對真人pvp時,或許還得是一刀下去成敗由命了
如果哪位觀眾還不依不饒的話……看我簽名謝謝
另外游戲目前還有個很致命的問題:
刀越長,攻速與移速越慢
個人體感在刀長30m左右時攻速與移速都與初始2m長相差近3倍
隨著體量壯大而移速降低其實是io游戲防止局內后期一家獨大睥睨天下的有效反制手段
可在本游戲中,你好不容易伐木剁石,在山石草木中磨練劍心,劍意縱橫四十米意欲席卷八方時
卻被一個初入江湖劍未佩妥的2m劍意新手一劍捅個對穿,你甚至練出手的機會都沒有
如果對方忌憚你的劍氣,防御以求周全時,你妄圖一力降十會一劍蕩開對手的堡壘
……對不起,也是做不到的
甚至對面劍放胸前依然能守住背后
總結一下上面的話,我其實想說的就是:隨著劍越來越長,玩家的強度卻越來越低
可能這里有觀眾存疑:“我劍長攻擊距離長,這不是強度提高?作者你殺閉吧”
可你打的是ai啊……如果是pvp的話,對面砍樹砍一半看見一個巨人拿著大劍色瞇瞇(?)的向你走來,長腦子的都會開防御抗下你半年攻速的一刀,然后反手一劍送你回泉水
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娛樂性的不足:
目前游戲體驗太同質化了
我在點開一局游戲之后的倒數三秒鐘內就已然想好了整局游戲的流程
砍樹砍樹砍人砍樹砍石頭砍樹,誒南面好多人機啊鯊了鯊了
淦我移速好慢,要死了
那面有個不經世事的新人機,我要去剁了他
力劈華山!
淦什么幾把劍剁下來這么慢
殺閉人機不知道防御,鯊了
還有半分鐘,我已經第一遼
到點了,最終成績30/40/50米
是否獲取雙倍金幣?否
……
現版本的內容與其說是精簡,不如說是鄙陋……
有著這么好的創意立意,可游戲局內體驗卻極度匱乏,到這里我可能有些ky,不過在創意方面涼屋做的就不錯
涼屋的《元氣騎士》雖憑依《挺進地牢》之屬起身,可其在局內創意元素的添加不可謂不細致
就那現階段而言,不同武器只是簡單換個外觀然后就是越高階數值越好
其實完全可以做成不同類型的武器有不同的攻擊方式乃至特效吧……這也完全不是技術層面的問題,這只取決于“想不想去這么做”罷了
即使認為去想,去琢磨不同的武器設定麻煩,也可以拿點傳統io游戲的元素填補空白啊
比如加入等級設定,每加長5m等同于升1級,然后提供三個或者叫天賦或者叫被動的玩應供玩家選擇
這雖然有拾人牙慧之嫌,但也好過現版本娛樂性的貧瘠
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上面這些話可能有點言重了……不過我也是懷著游戲越來越好的心態來持筆屬文的
也因為對睡神飛的期望很高,所以才會絮絮叨叨事無巨細的在上面寫那么多鬼話的……
下面再寫幾點建議作為收尾
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1.防御可以抵擋后面的攻擊屬實邪門,建議取消
當初剛玩時一直秉承的打法便是“趁對手們僵持不下時我去偷屁股”“防御肯定守不了背后的”
結果被對手的防御差點頂斷老腰
可能有觀眾認為把防御削成這樣完全沒法玩了,請稍安勿躁看下文
2.結合上面所言“操作性不足”這一思路中的“劍越長強度越不足”這一點,我認為現階段無論是劍遠者擊劍短者,抑或是劍短者擊劍遠者,均一擊致命的設定是不合理的
這種冷兵器交鋒你來我往的打鐵感覺是我很期待的,可現版本全然無刀劍相擊敵我搏斗的感覺
所以建議增加血條設定,血條數值與劍長度成正比
這樣的設計也可以彌補防御被削弱后容錯率過低的問題
還要增加atk設定,其高低也與劍長度掛鉤
劍短者也可以憑借對防御與攻速的理解憑借技術多次磨血擊敗劍遠者,劍遠者也可以憑借自身積攢下來的優勢一力降十會
再增加背擊傷害翻倍的設定,方便我偷屁股()
有了血量設定,那回血道具也少不了,地圖上隨便整倆箱子,敲開會有血藥(當然你在里面設計點別的道具更好)
3.結合上面“娛樂性不足”這一思路,建議多增加各色局內道具、天賦樹等等元素
這方面肯定不是我在短短的寫評論期間能想出來的,如果我有好的建議以后詳談吧
大致就是這樣了,我感覺自己的評論會沉……可能有些缺漏我也懶得去查閱了
更新日志
Version 2.3.3 (90)
單機游戲合規修改。
Version 2.3.2 (89)
細節優化。
Version 2.3.1 (88)
細節優化。
Version 2.3.0 (88)
細節優化。
Version 2.2.0 (87)
細節優化。
Version 2.1.9 (86)
修復某些機型無法啟動游戲的BUG。
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