編輯點評:冒險Rpg和卡牌的碰撞,展開史詩般的冒險之旅!
高殿戰記折相思完整版是一個steam移植的策略拉滿的卡牌肉鴿冒險角色扮演戰棋策略類游戲,這個游戲為買斷制,需要付費才可以購買和游玩,當然我們可以在本站下載折相思的解鎖版本,下載下來無需付費就可以直接解鎖完整版和DLC的內容。
高殿戰記怎么激活通道,山巔密碼是多少
這個每個人不一樣,你任務沒做完
還有個任務打完了會給你密碼,必須要吧任務做完才可以獲取密碼。
游戲中關于附魔和擴充的一些技巧分享
1、關于擴充(就是其他游戲里的附魔):
頭、衣服、鞋子、項鏈必選抽卡+1;
手套必選行動點+1;
武器推薦狂怒上限+1,腰帶推薦打關鍵技能石頭,戒指隨意。
2、手套怎么擴充行動點+1:
當裝備自帶行動點+1,那就不可能擴充出行動點+1,所以只能用這種非傳奇裝備卡出來
找一件白色或綠色手套,第一條屬性最好是+13%力/敏/智,同時沒有行動力+1屬性。先擴充,S/L出行動力+1。接著附魔(游戲里的附魔就是增加裝備詞條,除非褪魔,否則增加的詞條無法更改),S/L出行動力+1詞條。
3、非傳奇裝備可以無限附魔(增加詞條),當你把所有能夠附魔的詞條都打上以后,就不能夠再新增詞條,能夠附魔的詞條可以通過城鎮附魔師查看。
沒錯,法寶不是傳奇裝備,也能夠無限附魔
4、城鎮里的附魔師最多能夠讓裝備詞條增加到3條,想要繼續附魔(增加詞條),只能夠通過隨機事件里遇到的附魔事件。(PS.圖1這個手套上第一條屬性(獲得精準揮砍)是可以通過洗鑲嵌孔或鑲嵌不同技能改變的,所以可以不用看作是第一條屬性,不占用城鎮附魔師3詞條的附魔上限。)
5、神器能夠給裝備附魔火焰/閃電/寒冰/渾沌抗性+5,能夠同時存在,甚至同一種抗性能重復附魔。因為可以S/L出+5(最大值),所以先給裝備打上抗性,通過附魔事件能夠更快達到附魔上限。
6、對第5條補充一下,裝備擁有6個詞條后(包括擴充的詞條,有時候擴充會出現一個負面詞條,一個正面詞條,這時候就算2個詞條),神器就不能附魔抗性了,建議神器先附魔到6詞條上限,再擴充。(手套可能卡了bug,變得奇怪了,后續再研究研究)
這個就算6詞條,神器已經打不上抗性附魔
附魔事件的附魔不受限制
新人可能會遇到的兩個小問題
1、天賦是可以重置的,只需要去軍需官那里購買美德之石,在包裹里長按激活選取你需要重置的角色
2、很多新人不知道在哪開技能網格,消耗一定技能點后,天賦面板右下角有一個黃色高亮提示,需要手動點開
游戲評測
游戲的內容就像:卡牌肉鴿也有自己的“幻獸帕魯”
但游戲體感就像“我打森猛犸?”真的假的?
游戲內容做的很多,豐富到讓人頭暈
但玩起來很尷尬,就像一碗齁甜的糖水
一.卡牌like戰記
簡單聊聊花卷自己的卡牌經歷,殺戮尖塔全成就,怪物火車200小時+ 小丑牌五牌組金注 以及一些不知名的小廠卡牌游戲,比如說我個人還算喜歡的虛空穹牢也都是簡單體驗上百小時。作為一名不算資深的牌佬,在我看來這款游戲就是一款卡牌like
游戲對局當中有著極端不平衡的攻防卡強弱,由于游戲的對局在實質上是類似回合制那種先手消滅敵人就能占據極大優勢的對局。這使得對局中玩家幾乎只需要考慮進攻端,防守在大多數情況下,不是玩家針對情況策略做出的最優解,而是因為手牌太爛所作出的妥協
并且就卡牌設計而言,游戲中的卡牌在很大程度上只體現了作為卡本身的功能性,而沒有進一步的就卡組和牌面本身有更深層次的聯動和效果。加上游戲的養成重心完完全全的偏rpg而非卡牌。這使得游戲中的卡牌地位上不去下不來,相當尷尬。
簡單來說,游戲中有著數量豐富的角色。也相對應設計了不同卡牌,但玩家并不能就卡牌本身的改動和牌組的設計來改變角色的定位和局內流派。也就是說在你重開的每一個對局當中,每個角色的定位和實戰當中能發揮出的效果永遠是大相徑庭的。
針對單一角色而言,游戲給單一角色所設計和布置的牌組相當淺薄。游戲中有特殊能力和改變角色特質的牌幾乎沒有,能直接影響角色打法和出牌順序的牌也少的可憐。
所以我們如果從殺戮尖塔中攻防雙端的抓牌思路,牌組精簡構建思路,角色實際可選擇流派打法思路這幾個角度去衡量。又或者從更廣泛的卡牌游戲當中卡牌至于游戲對局勝負和策略性的占比角度去考慮。
這款游戲在卡牌策略和卡牌趣味性上的設計就是非常淺薄的,幾乎可以被認為是“入門水準”的。
如果這款游戲是一杯奶茶,卡牌玩法就是其中的茶。他為游戲提供了一定的香味,提供了一定的口感。但它的味道和特色完全被游戲的“奶”所覆蓋了。
但正如奶茶本身缺茶不可一樣,獨屬于卡牌模式當中的牌組聯動和卡牌效果聯動在一定程度上為游戲的核心玩法提供了樂趣和更多的搭配思路
二.戰棋似你不似你
從游戲戰棋玩法的角度而言,如果我們覺得游戲的卡牌設計在50分以上60分以下的層次。那么游戲在戰棋模式及其思路上的設計布局基本上可以被認為是只有30分左右,給人的感覺就是只有最基礎的戰棋布局。
在游戲的對局中,游戲有針對自己的地形去做一定的內容布置。在特定對局中,玩家或者敵人會有部分障礙物。玩家的攻擊僅有當前行列和上下兩行。部分卡牌可以依靠敵我雙方的距離吃到額外加成。玩家可以通過移動角色在一定程度上規避敵方傷害等。
但在實際對局中,游戲對地圖的開發極其有限,地圖地形要素不夠復雜。游戲的攻防思路在實際的戰斗過程當中也更趨近于前排扛傷+后排輸出。再加上游戲幾乎完全沒有命中率 負面效果概率 暴擊率之類的設計,這導致游戲的戰棋內容幾乎等于0。
再加上我上文提到的,在對局中,玩家先手攻擊的優勢占比極大。這直接弱化了玩家對于地形和障礙物及特殊機關的使用。
某茄爽文的那種:莫欺少年窮,但我是仙尊
味道撲面而來
如果我們把游戲比作一杯調和奶茶,那么戰棋就是游戲方加入的開水,對比還算有一點存在感的茶水(卡牌)。白開水唯一的作用就是讓整杯飲料的口味變得更淡,更適合大眾。
刪去戰棋要素并不會讓游戲玩法崩潰,只是有了這塊內容更能沖淡游戲的口味,被更多人喜歡。
但作為縫合游戲而言,縫進來的東西如果沒有特色發揮不出1+1>2的效果。雖然也能有一定成效,但更多的是徒增玩家的游戲理解成本和對局時長。
三.RPG玩法的“牛奶”
游戲內的RPG玩法幾乎構筑起了游戲的核心。無論是像極了傳統RPG當中城鎮街任務城外探索,又或者是游戲中針對單一角色的天賦樹養成和各種稀有裝備獲取乃至裝備槽位鑲嵌。甚至是游戲中的回復和旅館休息這種血量資源的分配都充滿了濃濃的rpg風味。
這樣的設計對于卡牌玩法而言本身是“包裹性”的。因為在幾乎所有的卡牌游戲中,玩家的血量都是資源。殺戮尖塔要適當“放血”,小丑牌和怪物火車只有一命。在玩家隨時能回城鎮休息的情況下,卡牌的策略性和血量控制也在一定程度上變得“無所謂”。
這也是為什么“暗黑地牢”一定會設計嚴苛的死亡懲罰。因為玩家的策略性是“逼出來的”。如果玩家的角色死亡并非永久死亡和對局失敗,而僅僅是需要收取玩家50塊錢的“好處費”就可以原地復活。那玩家真的只需要:戰斗!爽!
當然,游戲本身近似RPG的體系也給游戲賦予了RPG玩法模式下。玩家不斷通過刷取裝備和特定鑲嵌物所得到的“出貨感”。玩家通過使用高級裝備和武器反向強化卡組卡牌,打出高額連接效果和傷害的“成就感”。
這也是為什么游戲耐玩,畢竟一隊三個人,一個角色十幾個裝備,一個金色裝備三個鑲嵌物。想要畢業某一個角色可能就要大幾十個小時。畢業一對隊色更是要上百小時鋪墊。
肝硬化了,也變強了
并且就游戲內置的劇情和隨機玩法而言,游戲在這方面的設計也“相當RPG”。
游戲在劇情設計和劇情內容的呈現上就是非常傳統的RPG模式下臨危受命的英雄模組+小隊成長陪伴養成套路。游戲的劇情非常粗糙,驅動力很一般。一整套長線劇情體驗下來太多東西需要玩家去腦補和捋順。
不是幾年前的老劇情很難這樣做,因為真的很容易被新出的劇情向游戲卷飛(
而隨機事件和故事的呈現還不錯,玩家針對各個隨機事件可以有不同的決策和不同的獎勵。同時不同的行動還直接與玩家的點數和運氣關聯。
但眾所周知,概率只有0和100%
不過重點是這套隨機事件只影響戰斗與否和裝備獎勵,根本不關卡牌啥事。也就是基本只顧rpg養成,而完全沒有卡牌體系和牌組設計什么事
可以說RPG玩法是這杯“奶茶”的底料,玩家入口的感受就是濃重的RPG玩法之下,帶有一絲卡牌的茶香,有一點被戰棋白開水沖淡的喜悅。
剛開始可能是被卡牌和戰棋玩法吸引,然后很快的就只有“刷刷刷”。而如果你沒有耐心刷裝備,沒有耐心去走RPG那套漫長的劇情構筑和內容設計,你也會很快對游戲失去興趣。
四.帕魯嗎?如帕如魯吧
可以說這款游戲作為一款“縫合產品”。你可以在這款游戲中看到非常多游戲的影子,甚至如果他把死亡懲罰做的再嚴苛一點,你還能從中窺看到“暗黑地牢”的感覺。可以說游戲在縫合和玩法的加法上幾乎做到了極致。
玩起來真的很“科學怪人” 玩法上的縫合感相當嚴重
就縫合本身而言,玩家并不算特別在意,關鍵在于縫合本身到底好不好玩,縫的到底合不合適?
能跑能跳,但不是特別健康。真“科學怪人”
龐大的玩法體系構筑給游戲構筑起了相當臃腫的體量和玩家上手成本。游戲加入的玩法非常多,但最終呈現出來的效果就是被游戲的RPG玩法所包裹。給到玩家的味覺體驗就是“一口甜水”。
能喝肯定是能喝,但絕非無可替代
在我看來,游戲縫的相當一般。從游戲選擇的三項RPG 卡牌 戰棋。單獨拿出一個完整的玩法構筑和體系構筑來,那都是能夠拿出無數知名游戲的經典玩法。
但游戲對他們的縫合不是結合三者的特點和優勢兼而有之。而是在一塊玩法當中比較流暢的加入另外兩塊玩法。最終呈現出來的就是加法的疊加,真不如帕魯那種乘法結算出來的玩法可玩性可怕。
帕魯給人的感覺像可樂加雞翅,視覺沖擊很強,味道上更是一絕,只要喜歡,絕對回味無窮。
游戲給人的感覺只是一杯奶茶,味道還行,但隨時可以被咖啡和快樂水取代。
四.總結
作為卡牌愛好者,個人對于游戲內的卡牌玩法和內容構筑的體驗真的比較失望。從某種意義上“這是一種很新的卡牌”。但更干脆的講,這就是一款卡牌like。
如果是作為戰棋愛好者,那我只能說快跑,前方不是家(
但如果你非常喜歡RPG模式,熱衷于刷刷刷,那么一款單機的RPG結合卡牌的指數爆炸,確實能很好的滿足你的胃口。
游戲縫的一般,比較挑人
更新日志
1.0.9 (9)
【修復】安卓14系統相關的閃退問題
【修復】商店UI顯示異常問題
【修復】平板設備中物品出售按鈕偏移問題
【修復】特定分辨率下天賦頁面內容不顯示問題
1.0.8 (8)
【修復】修復了部分機型游戲過程中卡死、閃退問題
【修復】修復了查看敵人的意圖后,會無法出牌的問題
【修復】修復了當附魔詞條超過一定數量時,會超出屏幕的問題
【優化】優化了符文插孔區域的部分UI大小
【優化】優化了探索玩法的部分UI大小和操作邏輯,現在可以拖動放置探索點
【優化】優化了城鎮中的修女、珠寶商、鐵匠等NPC界面中的按鍵尺寸
【優化】優化了敵方單位的意圖顯示
1.0.7 (7)
【修復】修復了在1.0.6版本中出現的拖拽出牌無法顯示傷害數值的BUG
【修復】修復了第二章npc消失的BUG
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