編輯點評:沉浸式卡皮巴拉扮演手游
冒險者日記安卓版是海外熱門游戲卡皮巴拉go的國內版本,這個版本的玩法與國際服類似,游戲內容都差不多,玩家成為一只卡皮巴拉,與朋友一起進行冒險,通過放置掛機的形式來進行升級和戰斗,游戲內容豐富多彩,是一款沉浸式的卡皮巴拉扮演游戲。
【新手必看】藏品養成攻略
資源型藏品
作為養成型游戲,資源為王,所以能帶來資源增益的藏品可作為第一優先級升星
核心以 恢復速度 資源收益 金幣獲取為主
不得不吐槽一下 作為神話的萬靈神燈,特權卡每日寶石收益+5% 這個功能有點太雞肋了,即使升到5星 預計收益+10%,每日雙卡都開的情況下多10個鉆石,一個月才300個鉆石太少了!
希望官方能優化下,例如:1星調整為10%,5星50%的增幅(每升1星增加10%)
資源型藏品列表
輸出型藏品
攻擊型藏品,可以在升級完資源型藏品后升級
還有部分元素增傷藏品未列舉
例如
【泰坦之劍】增加電系傷害-適配斷絕權杖
【炎魔精華】增加火系傷害-適配星星權杖/雙天火榴蓮錘
諸如此類的,大家根據根據自身流派玩法選擇
攻擊型藏品列表 未包含元素屬性攻擊增幅
減傷類藏品
高關卡,高爬塔中減傷是至關重要的
主要分為通用的 普攻減傷 技能減傷 暴擊減傷 連擊減傷 反擊減傷
寵物減傷更多用做 PK中
還有一些 閃避 免控率 未寫進來 大家仁者見仁智者見智
減傷藏品列表
溫馨提示:大家在囤貨藏品寶箱活動沖刺時,切記留一點升星材料,方便完成卡皮機任務
技能流派圖鑒大全
閃電流(9技能)
核心武器:斷絕權杖
核心技能: 閃電撕裂者
閃電流在推圖非常吃閃電撕裂者技能,控制boss怒氣值,否則容易被打死
未拿到撕裂者,可搭配冰刺流持續冰凍boss通關
推圖期間如遇到五雷轟頂可優先拿,在技能升級時優先升級為 五雷轟頂+
(五雷轟頂+技能效果,第五回合開始,每回合釋放5道閃電)
通常搭配冰刺流推圖
新手推薦流派
冰刺流(7技能)
核心技能: 極寒冰刺
百搭技能,可與任意流派搭配
物理傷害優先拿普攻冰刺
法師優先拿怒攻冰刺
飛刀流(9技能)
核心武器:風雨者 天使弓
推圖核心技能: 連發飛刀、飛刀冷卻、飛刀掌握
通常搭配連爆流
風語者 —— 以連擊觸發飛刀
天使弓 —— 拿飛刀次數
新手推薦流派
連爆流(7技能)
核心武器:裁決劍
推圖核心技能: 連擊之魂、三相之力
裁決劍以高連擊打傷害
物理輸出通用
燃燒流(10技能)
核心武器:星星權杖
核心技能: 熾焰爆發、砰砰法師、三重燃燒
萬萬沒想到燃燒流技能最多
但湊齊難度較大
劍氣流(4技能)
核心武器:裂空劍
核心技能: 全部
僅僅只有4個技能,濃縮的都是精華,裂空劍專屬技能
一劍開天門
光槍流(4技能)
核心武器:暫無,也許后面會出新武器搭配
核心技能: 全部
拿到魔槍技能能與燃燒流搭配
較為冷門,多數為湊傷害次數技能
期待后續新武器
奇遇技能(5技能)
奇遇職業技能可與自身流派搭配使用
鳥蛋可提升最多50%攻擊防御,很不錯
通用技能(39個)
通用技能不多贅述
核心技能 越戰越用 越戰越硬
游戲玩法各種各樣,流派僅供參考
游戲背景故事
沉浸式卡皮巴拉扮演手游
你想成為一只卡皮巴拉嗎?準備好和各種各樣的朋友一起冒險了嗎?
隆重介紹一款沉浸式卡皮巴拉扮演手游!
- 你的旅程將以卡皮巴拉為中心!與它建立聯系,一起探索荒野!
- 是的,這是一款文字冒險類Roguelike游戲!征服前方的挑戰!
- 你還可以與一些神秘生物交朋友!結盟,共同面對危險!
- 準備好一場驚險的冒險了嗎?和你的卡皮巴拉伙伴一起發現隱藏的秘密!
請隨我加入豚門吧!
勝利或失敗,取決于你的選擇與運氣!
一起來體驗這款超輕松新型放置玩法吧,讓它帶給你滿滿松弛感!
游戲評測
Ⅰ前言:
肉鴿類冒險作品,其實它的創作還是蠻有吸引力的,就比如在一些畫面以及大部分制作方面其實優勢還是非常明顯的,包括機制什么的也比較完善,但實際上這種玩法其實沒有吸引要長期體驗下去的魅力,主要還是有時候它的重復度有點過高,所以導致了整體的效果不佳,其實這種放置類的創作還是比較看重數據化的,加上這款作品多數以簡單的掛機為主,單純的剪輯沒有操作感,所以參與感也會下降很多,而且感覺有的隨機事件就很難代入進去,整體沒有沉浸式的體驗感。
Ⅱ游戲內容:
①.前期基本上就和那種模擬人生一樣,都要根據每天的不同事件來增加自己的屬性,或者說是得到一些buff,同時需要去和怪物進行對戰,我只能說想法和創新是很好的,但實際上它的玩法并沒有做出來什么太過于豐富的體驗感或者說狀態,當然玩家也可以利用自己的策略思考去選擇哪個buff和嘿嘿技能,能最高的提升自身的狀態。
②.游戲的沉浸式體驗我覺得很好,主要還是因為它塑造的環境以及氛圍非常棒,就比如在玩的過程中,不管是一些畫面、音樂和特效之類的效果都會比較可圈可點,其實主要的話還是以文字類冒險為主,但是他主要的重心并不在文字上面,能把一些其它的質量和創作,去塑造到這種程度也算是非常不容易的。
③.其實游戲的輸贏或者勝負基本上還是要看自己的選擇和運氣,就比如玩家的每個選擇基本上可能都會改變最終結局,所以對于玩家來說還是要去仔細斟酌一下,三思而后行,而不要一味的去通過不經思考的選擇去掌控整個局面,可能會導致游戲的結局不佳,或者說是體驗過程沒有代入感之類的。
④.游戲能給有大玩家的張力還是比較強的,并且它自身的創作也非常的輕松休閑,比如它這種放置的創作確實能解放雙手,并且達到一種能讓玩家感受到愉快氛圍的感覺,但如果說那些重操作和手感的玩家來說,那么這款作品它的玩法可能會稍微欠缺點火候,主要還是要增強后續的體驗感和創作。
⑤.游戲對于輸贏的把控并不是特別的嚴格,就比如玩家不管是輸了還是贏了,基本上都能獲得到一定的情緒價值和松弛感,
⑥.其實起初最吸引我的一個點還是這款作品的畫面,它的表現是非常可愛的,再加上設計感很豐富,雖然說大部分色彩都以高飽和度為主,但實際上這些設計很有比例感,所以也不會讓玩家審美疲勞,相反可以得到一股非常清新的體驗以及驚艷到我的效果。
【玩法】
雖然說整體確實是以重生模擬器這樣子的創作,去推進游戲整體的事件和玩法體驗,但依然改變不了它只能通過重復和長期的點擊,去獲得體驗游戲核心玩法和機制,加上游戲的玩法表現也比較單調,所以它整體的耐玩性和可燃性是比較局限的。
游戲目前的廣告和氪金內容我覺得是比較影響整體的價值觀的,而且這些內容我覺得是與核心的一些玩法去掛鉤,那么本身就比較容易出現影響體驗的不足,加上這類創作存在感太高的話,那么有時候就也會有點強制玩家去觀看的那種味道和意義了。
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