編輯點評:劈里啪啦,前期猥瑣發育,后期秒天秒地
噼里啪啦折相思修改版是一個類似于吸血鬼幸存者題材的游戲,游戲中我們將化身原始人在這里進行割草戰斗,還可以學會各種不同的技能,獲取各種不同的道具與BUFF,每個角色都有自己獨特的屬性,游戲解鎖無限屬性。
怎么快速刷錢
看了論壇里的刷錢帖子想去試試,結果地形漏怪,普通第六波之后雷還不斷劈下來,搞得根本沒法站著掛機。就想著讓自己變得更肉,前期用自己習慣的方法過度,我喜歡弄個召喚物讓他幫忙敲石頭,敲出藏寶圖就去商店,看廣告刷新站著不動加金幣的buff,然后也可以再看廣告多拿兩個buff能幫助你更快無敵。升級或者寶箱里面我前幾波是拿的攻速,武器大小和吸血,后面拿的生命回升,閃避,血量,防御和增加小怪數量。大概是第4波第5波開始,站在一個開闊地,怪容易來能讓你吸血的地方,弓箭射不死,雷劈不死,怪殺不死。我前面的玩了幾局加起來9萬多,這一局直接拉滿到1000萬,看廣告再翻倍。但是還差幾個沒點亮,而且點一級就要180多萬,還要繼續刷錢。如果不用這個站著就能加金幣的buff刷錢,一局一局刷不知道要刷到猴年馬月。
新手攻略,阿源怎么玩
萌新們感覺困難通不了關的可以去玩射手。那個一身機甲好像是第三個人物!啊源
前期茍住。刷出法術劍氣其他法術后面再選就好了。只要劍氣在手你就無敵了。攻速。幸運。生命等于無敵。直接全屏瘋狂割草記住一定要疊生命保命。
游戲怎么樣
上頭玩了幾個小時用初始人物通關困難了,純靠肝靠刷,場外屬性基本沒升級,就是運氣好藏寶圖刷到站立不動金幣+5%和攻速移速+30%還有個怪物死亡爆炸,然后瘋狂跑藏寶圖拿神器,然后就站擼看特效索然無味,挺上頭的,因為難度差距過大,如果攻擊力夠一下秒怪就玩的很輕松,金幣多了商店隨便買,但是剛開始精打細算的樣子真的很難頂,刷不出什么好東西,打怪一直都是兩三下打死一個,但是隨便一個小怪就能秒你,然而這種小怪漫山遍野的,前期純靠圓形石頭圈卡怪活幾分鐘,不然只要你到處跑就會發現整個地圖都是怪物向你涌來,沒地方跑的,只有躲圈里怪才跑的慢,但是中期遠程法術怪還是會秒你。所以無解,只能中期發育起來秒怪或者防御生命閃避拉滿,然后就是看特效掛機。。。。。。。反差太大了,后面兩個難度也不太想玩了,太肝了,但是我估計看幾個廣告拿藏寶圖的神器又會變得輕松,因為那幾個裝備太過于超模,玩到后面我也不知道點了什么,整個地圖都是超大的法術,前期升級的時候就***一小坨,后面金幣夠了有商店就買,買著買著法術就變成全圖了,就沒意思了。不過思路還是挺好的,就是數值有點崩壞,要么怪半天打不死,要么直接秒和肉身抗怪,特效和怪物滿地圖的根本看不清道具
ps:進群拿了兌換碼才算有點肉鴿游戲的爽感了,不然純純找虐,玩個炸彈人太慘了,手短a不到怪就算了還攻速慢,一直被騎狗的牛頭人折磨,一只騎狗的就得砍半天,何況是幾百只哈哈哈哈哈,只能卡怪玩了,然后中期就有法術怪了,直接鎖定你,這時候就沒辦法了沒地方走位
游戲評測
其實整體體驗上,由于只展現出來一個角色,這基本上讓我斷了繼續玩下去的想法,而且角色的畫風、和爽感的確勉強及格,但這在同類肉鴿割草游戲是較為致命的。
▲內容
▼擴流
<四面獸潮>
相較于其他肉鴿割草游戲來說,這是一個較為具有特色的一個點,但不一定是設計較好的。
大多數肉鴿割草游戲中,往一個方向跑的獸潮出現的比較多,又或者是《土豆兄弟》那樣有預判點然后集體出現的一類,畢竟作為割草游戲需要怪物多、而怪物集中出現是需要有方式的。
可本作的表現是什么呢?四面獸潮。
沒錯,當獸潮出現時,無論玩家往哪跑,當前屏幕四周全都是獸潮涌入,根本沒有迂回空間,若不是怪物基本上都有個攻擊前搖,基本上新手根本走不出去;但即便如此,在角色沒成型范圍性攻擊時,吸血恢復還是剛需的,不然根本活不過幾輪。
這種設計有什么好處?起碼優勢是:大多數肉鴿割草類游戲,在陷入獸潮中脫不開身時很容易幾秒內寄了,要不就是環周身的持續范圍性攻擊保證游走,用來清理血量過低但速度極快的小怪,過爽也會導致掛機也可以過了。
本作則較為貼心的設計了“弓箭”——來自敵人小怪,具有較高的傷害,且小怪可以持續多次射出,再伴隨著炮灰獸潮的舍生忘死,新手想成功出來,可謂是死里逃生,回味無窮。
作為代價嗎?想爽先上頭,沒上頭只會感覺到惡意滿滿,又是走位躲箭雨、又是四面獸潮出必須沖殺出去。
<肉鴿購買>
肉鴿割草游戲雖然大致玩法內容和思路一致,但是不同的代表游戲也具有不同的風格。
本作《噼里啪啦》這里參考的是《土豆兄弟》,不再是常見的隨機技能三選一,而是每次升級后跳轉到商店頁面,往往有三到五件,你只要足夠有錢就可以全部買,沒錢則只能看(但基本上每次升級都能購買其中一件)。
同樣參考繼承的還有《土豆兄弟》的各類數值屬性,但相對來說屬性還是有些少,沒那么密密麻麻。
這里還要說點題外的是,《彈殼特攻隊》一類的更側重于特效效果,主打簡單易懂夠直觀;而《土豆兄弟》一類的更側重于策略精通,因為很多東西的加成必然有減益。
本作的實際表現是什么?都有,但都有的結果是哪個都沒做好,當然翻看論壇里,不難發現有的大佬已經特效大圈清怪了(如果中后期還達不到反倒不正常),的確沾些特效,但前期又只多為正加成(就是數值不夸張的感覺)。
結果體驗就是能刷怪,但打的不舒服、不直觀,想玩策略又短期玩不起來,弄成個半坐牢。
<每日任務>
沒玩游戲的,這一點可以當做個預防針,因為游戲具有不錯的耐玩性——但耐玩性不是基于游戲玩法本身,而是在外置內容。
(什么是外置內容呢?舉個例子,部分二游的實際卡牌對戰玩法實際上很無聊,同樣文本很爛,但是架不住做為外置內容的福利、運營等等效果表現才是干預玩家態度的走向)
本作中,“每日任務”與“難度副本”便是核心的兩大耐玩性的點,其中“每日任務”不亞于一款二游開局塞你一百連抽的效果,讓你上頭玩下去。
先說一下,游戲中的金磚是用于場外升級角色不同維度的初始,但是升級消耗只會不斷增加,哪怕換個點也一樣,中后期所需金磚很多很多——而金磚的獲得方式則是每日任務。
其中基礎任務500金鉆,然后根據難度1k、2k、5k甚至1w,而任務不過是單局堅持多久、刷多少怪,簡直只要看運氣和耐心就能過去的,讓玩家上頭玩下去直到把任務做完。
但是當你意識到“單局堅持60分鐘”,基本上就是以1w金幣換你在游戲一小時,是不是就覺得沒意思了?而且一萬金幣能提升角色也不過是一段時間內玩的更舒服一點。
<難度刷本>
當然,為了防止一個難度,由于玩家前期上頭后把角色快速養成(盡管目前可見只有一個角色),而導致游戲內容被通關,游戲貼心的設置了不同難度。
效果嘛~其實就是讓對上頭的玩家可以不斷養成提升,然后測試養成的效果,有點像“修仙小說”里主角打遍天下無敵手后換地圖繼續重來,不得不說這樣的確很有耐玩性,但和游戲本身無關。
▲擴流
▼總結
有一點縫合的新意感,敢于嘗試一種很新的東西,但是實際體驗較糟糕。
游戲沒有被動廣告,但是主動廣告一點擊就直接跳轉,也需要注意。
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